На главную

Общие правила

13. Подготовка к осаде

Осадное оснащение.

Осадное оснащение является весьма важной часть подготовки к осаде с обеих сторон. Вы можете тратить любое количество очков на осадное оснащение, конечно в пределах общей суммы очков, отведенной вам на армию. Осадное оснащения делится на два типа: оснащение для осажденных и оснащение для осаждающих. Следует иметь в виду, что вы не можете иметь более одной единицы следующих видов оснащения на каждое подразделение: Осадной Башни, простого тарана, и защищенного тарана. Вы не можете иметь простой таран и защищенный таран в одном подразделении.

Усиленные ворота.  Самая слабая точка обороны любого замка это его ворота. Поэтому все расы
изготавливают свои ворота из самого прочного материла, который могут найти. Ворота могут изготавливаться из железа, в одном проеме может быть несколько последовательных ворот и т.д. Если ворота крепости усилены, то при бросках по таблице повреждений следует из результата вычитать 1. То есть для того, чтобы полностью уничтожить ворота, теперь требуется выкидывать 17, а не 16. Так же это означает, что если у вас на кубиках выпадет, допустим, 13 (по таблице повреждения стен), то это считается как 12, и не имеет эффекта.
Стоимость : 20 очков.

 

Кипящее масло. Кипящее масло способно наносить жуткие ожоги, затекать под доспехи и т.д.

Котлы и подразделения. Вы можете иметь только один котел на каждое пехотное подразделение в вашей армии (не больше трех на замок). Один котел вмещает достаточно масла для того, чтобы щедро поливать всех встречных  поперечных всю битву. Котлы могут перемещаться вдоль стен со скоростью равной половине Движения подразделения, которое котел двигает. Если котел двигался, то из него нельзя лить масло в этот раунд. Если подразделение, обслуживающее котел, Бежит, то оно бросает котел, и  считается что он был опрокинут в процессе. Удалите котел с поля боя.

Использование кипящего масла. Котел может использоваться в фазу стрельбы как любое другое стрелковое оружие. Вы можете использовать котел для реакции на нападение «Стоять и Стрелять». против подразделений, которые взбираются на стену, используя лестницы или веревки с крюками. Следует иметь в виду что котел считается как Стрелковое Оружие, и таким образом подпадет под все пенальти для такого оружия, в частности оно не может стрелять в случае, например, выпадения по
таблице повреждения стен результата 15-16, и в тому подобных случаях. Модели которые защищают стену
или башню, на которой находится котел, могут лить масло из котла, если оно они не находятся в ближнем бою. Для обслуживания котла требуется две модели, которые не могут стрелять из своего другого стрелкового оружия в этот раунд, если имеют таковое. При стрельбе из Котла положите 3-х  дюймовый темплат в базовом контакте со стеной прямо под котлом. Любая модель, которая соприкасается с темплатом, получает попадание от масла. Персонажи в подразделении могут использовать правило «Берегитесь, Сэр!» в соответствии с общими правилами. Все модели, попавшие под масло. получает одно попадание с силой 5, без спас бросков за доспехи. Модели, которые находятся под Защищенным Тараном, получают 4+ специальный спас бросок от ран, нанесенных кипящим маслом. Кипящее масло может быть
использовано только один раз в два раунда. Стоимость: 25 очков за один котел.

Некоторые расы используют свои собственные разновидности котлов, не отличающиеся в принципе, но
имеющие дополнительные специальные возможности.

Кипящая кровь. Темные эльфы используют смесь кипящей крови с сильными ядами. Подразделение, которое понесло жертвы от попадания Кипящей Крови должно пройти тест на Панику, вне зависимости от числа потерь. Помните о том, что тест на панику проходится только один раз в фазу. Стоимость: 30 очков за один котел, только для Темных Эльфов.

 

Расплавленный металл. Гномы и Гномы Хаоса используют вместо масла кипящий металл, бронзу, свинец или другой тяжелый металл. Котлы гномов стоят дороже, но имеют силу 6. Стоимость: 30 очков за один котел, только для Гномов и Гномов Хаоса.

 

Алхимический огонь. Высшие эльфы используют магические и алхимические смеси для усиления эффекта своего кипящего масла. Такая субстанция называется Огонь Смерти или Иелтхан на Высшем Языке. Алхимический огонь наносит не 1,  а D3 ран, и попаданий Алхимического Огня считаются как Огненные. Стоимость: 30 очков за один котел, только для Высших Эльфов.

 

Камни и бревна.

Камни используются для бросания вниз на головы атакующий, используются за неимением других, более продвинутых метательных устройств. В частности орки предпочитают камни лукам. Модели, которые  защищают стену, могут использовать камни в свою фазу стрельбы, если не находятся в ближнем бою. Метание камней производится так же, как и стрельба из любого стрелкового оружия, за тем исключением, что целями камней могут быть только подразделения, которые пребывают в базовом контакте со стеной.
Также метание производится без всяких модификаторов за движения и дальность, по базовому BS
моделей. Камни имеют силу в 4, и наносят 1 рану. Все модели в любом пехотном подразделении могут получить камни за +1 очко за модель. Следует иметь в виду что все подразделение должно иметь
камни, или не иметь их вообще

Бревно кидают две модели. Бревно наносит Д3 ран и стоит +2 очка к каждой модели

12. Повреждения замка.

Таблица повреждений элементов замка.

Следует иметь в виду, что многие результаты приводят к бонусам к последующим результатам. Все такие бонусы собирательны, то есть если у вас два раза подряд выпадет результат 13-14 (по таблице  повреждений стен), то второй бросок имеет бонус +1, а третий +2. бонусы к броскам отображают степень разрушения стены с каждым ударом, и следует вести подсчет степеней повреждения для каждого  элемента. Единственный путь уничтожить замок, таким образом, это раз за разом наносить ему все большие разрушения, до тех пор пока он не рухнет.

 

Таблица повреждения стен.

2-12 – Нет эффекта.
13-14 –Стена дрогнула. Бонус в +1 ко всем последующим броскам.
15-16 – Сильно повреждена. Киньте D6 за каждое подразделение на этом элементе стены, на 4+ подразделение не может стрелять в свою последующую фазу стрельбы. За каждое подразделение следует кидать отдельно. Бонус в +1 ко всем последующим броскам.
17-18 – Парапет уничтожен. Все подразделения на этом элементе стены получают D6 попаданий с силой 4. Войска на этом элемента стены более не считаются находящимися в твердом укрытии. Бонус в +1 ко всем последующим броскам. Если этот результат выпадает еще раз, то он не оказывает никакого другого эффекта, кроме бонуса в +1 ко всем последующим броскам.
19 – Пролом. В стене образовывается большой пролом. Бонус в +1 ко всем последующим броскам. Если этот результат выпадает еще раз, то он не оказывает никакого другого эффекта, кроме бонуса в +1 ко всем последующим броскам.
20+ — Коллапс! Стена полностью разрушается. Все модели на стене получают одно попадание с силой 5. Все модели в 4 дюймах от стены получают одно попадание с силой 3. Останки стены считаются как  защищаемое препятствие и дают твердое укрытие.

 

Таблица повреждения башни.

2-12 – Нет эффекта.
13-14 – Башня дрогнула. Бонус в +1 ко всем последующим броскам.
15-16 – Сильно повреждена. Киньте D6 за каждое подразделение на этой башне, на 4+ подразделение не может стрелять в свою последующую фазу стрельбы. За каждое подразделение следует кидать отдельно. Бонус в +1 ко всем последующим броскам.
17-18 – Парапет уничтожен. Все подразделения на этой башне получают D6 попаданий с силой 4. Войска на вершине этой башни более не считаются находящимися в твердом укрытии. Бонус в +1 ко всем последующим броскам. Если этот результат выпадает еще раз, то он не оказывает никакого другого эффекта, кроме бонуса в +1 ко всем последующим броскам.
19 – Частичное разрушение. Башня частичное разваливается. Все мдели на стене должны пройти тест на инициативу, или получить одно попадание с силой 5. Бонус в +1 ко всем последующим броскам. Если этот результат выпадает еще раз, то он не оказывает никакого другого эффекта, кроме бонуса в +1 ко всем последующим броскам.
20+ — Коллапс! Киньте D6. На 1-3 башня частично разрушается, как описано в результате 19. В дополнение все войска 4 дюймах от башни получают одно попадание с силой 3. На 4-5 Башня полностью разрушается. Все модели в башне получают одно попадание с силой 5. Все модели в 4 дюймах от стены получают одно попадание с силой 3. Останки башни считаются как защищаемое препятствие и дают твердое укрытие.

Таблица повреждений ворот.

2-10 — Нет эффекта.
11-12 – Трещина! Ворота трескаются. Бонус в +1 ко всем последующим броскам.
13-14 – Ворота прогибаются во внутрь. Бонус в +2 ко всем последующим броскам.
15 – Ворота разбиты. Ворота проломлены. Но часть ворот остается в проходе, войска могут двигаться через них только с половинной скоростью. Вы можете попытаться уничтожить ворота полностью в следующую фазу ближнего боя. Бонус в +3 ко всем последующим броскам, который собирателен со всеми остальными бонусами накопленными ранее.
16+ — Полностью уничтожены. Ворота полностью уничтожены. Путь в крепость свободен.

11. Осада.

  1. Стены.

Каждая стена должна иметь парапет шириной не менее 50мм. Такая ширина позволяет построить в ряд две модели, а большие модели, такие как тролли, будут занимать стену целиком. Стена между двумя башнями называется секцией стены. Каждая секция является самостоятельным объектом для правил. Все войска, которые находятся на парапете стены, считаются находящимися в твердом укрытии и соответственно стрелки при стрельбе по ним получают пенальти в –2.Войска на стене должны ставиться в один ряд. Это очень важное правило, так как на стене должны помещаться и защищающие ее войска и
нападающие на стену. Деревянная Стены считается укрытием и соответственно стрелки при стрельбе по ним получают пенальти в –1.

2. Башни.

Башни являются доминирующими вершинами замка. Даже если стены будут разрушены, башни достаточно легко будут защищать. А благодаря их возвышенной позиции башни являются прекрасным местом для размещения боевых машин. Вы можете поместить на вершину башни столько моделей сколько на нее поместится по размеру. Модели также могут располагаться внутри башню.
Будет весьма непрактично засовывать ваши модели в саму башню, так что просо поставьте их рядом и пометьте что они расположены в башне. Внутрь башни может поместится столько же моделей что и на ее вершину. Одна боевая машина с командой занимает всю вершину башни, вне
зависимости от того сколько таких боевых машин физически можно впихнуть на вершину. (исключение составляет Цитадель, на крыше котрой можно разместить две боевые машины + одну на вершине башни)
Боевые машины на вершине башни не могут двигаться, только поворачиваться на месте для стрельбы. Войска занимающие башню, ее вершину и саму башню, могут стрелять в любом направлении над стенами и другими подразделениям. Подразделения расположенные на вершине башни считаются находящимися в твердом укрытии и соответственно стрелки при стрельбе по ним получают пенальти в –2. Модели
расположеные внутри башни не могут быть обстреляны, но могут погибнуть при крушении самой башни. Деревянная башня считается укрытием и соответственно стрелки при стрельбе по ним получают пенальти в –1.

3. Ворота.

Несмотря на то что многие конструктора прикладывают массу усилий для того чтобы сделать ворота самыми неприступными, чем не менее ломится в ворота гораздо проще чем биться о простую каменную
стену. Поэтому ворота это самая хорошо охраняемая часть замка, так же как и самая  отчаянно штурму- емая. Минимум две модели требуется для того, чтобы открыть или закрыть модели изнутри. Модели  которые это делают не получают пенальти к движению. То есть отряд пехотинце выходя из ворот может их открыть просто проходя мимо, но не может потом закрыть после того как вышел за пределы замка. А одинокий персонаж не может сам по себе открыть ворота. Ворота Перемещение через ворота. Подразделения могут проходить через ворота без пенальти к движению. Они также не обязаны
изменять своего построения если построены слишком широко. Подразумевается что он смешали свои ряды в воротах и заново построились за их пределами. Если подразделение не смогло за одну фазу движения пройти через ворота целиком, считается что отряд вышел и располагается перед воротами

4. Движение по парапетам и башням

При перемещении подразделений по стенам или башням следуйте обычным правил для перемещения. Подразделения могут маршировать как обычно и совершать маршевое движение на
стены или на башни если в 8 дюймах от них нет противника. Любое подразделение может переместится на стену или на башню если находится в базовом контакте со стеной или башней. Перемещение на стену или
башню требует половину движения модели. Большие существа, такие как тролли, не могут заходить в
башни, но могут занимать свои места на парапетах. Кавалерия не может перемещаться на стены или башни. В свою фазу движения подразделения могут сойти со стены или из башни, и построится рядом с ними в любое доступное им построение. Такое перемещение стоит половины движения подразделения. После спуска со стен подразделение может перемещаться на оставшуюся дистанцию без дальнейших
ограничений.

5. Нападение на замок.

Подразделения могут декларировать нападения на секции стен, если на них присутствуют войска противника. Подразделения могут двигаться на удвоенную дальность своего движения и могут сражаться с моделями противника на стенах, только если они оснащены лестницами, веревками или имеют осадную Башню. Если подразделение не имеет такого осадного оснащения подразделения должно атаковать сами стены замка, как описано ниже.

Как только при нападении подразделение вступает в базовый контакт со стеной, оно может использовать лестницы для атаки на стену. Это не замедляет подразделение, и оно может сражаться с противником
на стенах в тот же раунд. Башни не могут атаковаться с использованием лестниц, они для этого слишком высокие. Одна модель за каждую лестницу может подняться на парапет стены в начале фазы ближнего боя и вступить в бой с защитниками. Игрок может выбрать, какая модель в подразделении поднимается по лестнице в данный раунд, что позволяет использовать на острие  атаки могучих персонажей.

Защищающиеся на стенах всегда бьют первыми, даже используя двуручное оружие, и получают преимущество защищенного препятствия, то есть атакующим необходимо выкинуть 6 на
кубике для того чтобы попасть по защитниками стены.

Модель, вооруженная веревкой с крюком, может использовать его для того, чтобы вскарабкаться на стену в начале фазы ближнего боя. Любая модель в базовом контакте со стеной и с крюком на веревке автоматически вскарабкивается на стену и вступает в бой с защитниками.

Осадные башни Как только осадная башня вступает в базовый контакт со стеной, подразделение, которое ее толкает, может через нее атаковать защитников на стенах. До двух моделей из подразделения, по
выбору игрока, может атаковать стены из башни. Поставьте две модели напротив мостка осадной
башни. При использовании осадной башни атакующие не получают никаких пенальти так что  атадающие
могут быть первыми и не получат пенальти к своим броскам на попадание.

6. Захват стены.

Парапет считается занятым, если атакующие выигрывают раунд ближнего боя против защищающихся. Парапеты, конечно, не захвачены полностью, но защитники оттеснены от самих стен и бой идет уже на
самом парапете. Все атакующее подразделение может разместиться на стене, если поместится, и защищающиеся теряют все свои бонусы, связанные с порядком ударов и защищаемым препятствием.

В свою фазу движению любое подразделение с лестницами, крюками или осадной башней может захватить незащищенную стену, если на нее помещается хотя бы один ряд.

Если подразделение нападающие на стену было сломлено в ближнем бою, то оно все целиком отбегает на 2D6 дюймов от стен замка. Защищающиеся не преследуют бегущих.  Если подразделение защищающие стену было сломлено в ближнем бою, то оно может бежать во двор замка, на соседнюю секцию стены или в
башню, если там есть место. И преследующие и убегающие должны кидать 2D6. Если преследующие
выкинули больше, то убегающее подразделение считается уничтоженным.

7. Реакция защитников на нападение.

Войска на стене могут объявлять все нормальные реакции на нападение, если они подверглись атаке.  При отработке реакции «Стоять и Стрелять» обороняющиеся могут использовать кипящее масло или
камни, как описано ниже, в дополнение к любым другим видам стрелкового оружия. Кипящее масло и камни не могут использоваться против подразделений, которые для атаки на стену используют Осадную башню. В случае башни только две модели см каждой стороны могут сражаться в ближнем бою в одной двери.

8. Повреждения штурмовых орудий.

После выстрела из боевой машины (или удара тараном) сравните полученный результат со стойкостью стены или башни.

Для того чтобы определить какое повреждение было нанесено по цели сложите вместе количество  попаданий или ран, которое наносит атака, и прибавьте силу атаки. Например: пушка наносит по стене
или башне D6+10 повреждений. Пушка наносит D6 ран + Сила пушки.  Как следует из таблицы, только
очень мощные удары могут нанести повреждение стене или башне. В случает камнеметов или
подобного оружия, повреждение по замку наносится автоматически, если центральное отверстие
3-х дюймового шаблона расположено на элементе замка. Если нет, то повреждение замку наносится  только на 4+.

Все пушки, включая органные, но не включая мортиры и Сотрясатели Земли гномов хаоса, попадают по стене автоматически. Вы все равно должны кинуть Артиллерийский кубик для того чтобы определить, не произошла ли осечка. Пушки также могут стрелять по стенам используя усиленный заряд пороха. При стрельбе таким зарядом вы получаете бонус в +1 к броскам на повреждение стен, но должны кидать два Артиллерийских кубика, и получаете Осечку если она выпала хотя бы на одном.

Стрельба по воротам. Ворота встроены в стену, поэтому существует вероятность того что ваша стрельба по воротам придется в стену, рядом с ними. Только те виды оружия которые имеют пологую траекторию, такие как пушки и баллисты, могут целить по воротам. Другие виды оружия автоматически попадают по стене. Киньте D6. На 1-4 ваш снаряд попал по стене. На 5-6 снаряд попал по воротам.

9. Атака крепости или замка в ближнем бою.

Атака замка в ближнем бою. Большинство видов войск будут просто бесславно биться о каменные стены не силах нанести им никакого повреждения. Но некоторые модели, такие как драконы или гиганты могут нанести замку определенный ущерб, особенно если стена или башня уже ослаблены предыдущими
бомбардировками. Каждая модель в базовом контакте с элементом замка, может нанести по замку одну
атаку. Атака попадает автоматически и замок не наносит атак в ответ ☺. Повреждения считаются также
как и при стрельбе, то есть количество наносимых ран +сила атаки. Следует иметь в виду что колесницы не могут нападать на стены, просто потому что скорее всего они сами разобьются об камень замка.

Магические заклинания не могут быть направлены против элементов замка, но вы можете направлять их против войск на парапетах или на башнях.

10-3. Тактика. Часть 3.

  1. 4. Бегство.

3 причины, по которым следует решаться на бегство:

  • Как говорят мудрецы СКАЙВЕНОВ “кто сегодня убежал и сохранил жизнь, завтра снова может вступить в бой”. Вместо того, чтобы потерять отряд слишком легко и быстро, бегущий отряд имеет шанс восстановить порядок в следующем раунде.
  • Бегущий отряд можно использовать как приманку чтоб заманить его в засаду. Ваш противник может клюнуть и попытаться уничтожить легкую цель (бегущий отряд беззащитен), при этом не заметив что его в следующий ход самого атакуют. Учтите, что перед тем как решиться на бегство, нужно проанализировать, а есть ли у вас шанс убежать? На схеме слева отряд пехоты «I» имеет шанс сбежать от кавалерии «С». На схеме справа отряду пехоты придется принять свою судьбу, чтоб нанести кавалерии хоть какой-то урон — при попытке бегства, отряд пехоты будет просто уничтожен.
  • «Спутать карты противнику». Бывают ситуации когда жертвуя слабыми разведчиками удается помещать внести путаницу, в результате которой отряды противника мешают друг другу маневрировать на местности

Отступающие разведчики «S» своим передвижением заставляют кавалерию «С» преследовать их. При этом отряд кавалерии мало того что перекрыл дорогу своим пехотинцам «I»вынуждая их просто потерять ход, так кавалеристы еще и подставили свой фланг под стрельбу лучников «А».

5.Предварительные вычисления

Грамотный маневр может иногда стать решающим фактором. К примеру имеется два отряда одинаковые по численности готовые к ближнему бою. У каждого из отрядов имеется полная ком-группа и по 3 дополнительных ряда. Казалось бы шансы равны и все будет зависеть от удачи бросков и как следствие от количества ранений которые отряды нанесут друг другу. Однако все не так просто. Если к примеру в результате маневра при нападении вам удастся зайти во фланг противника то вы при этом получите бонус к результату боя (+1) за нападение во фланг. Кроме того, при этом противник теряет право считать дополнительные ряды к результату боя (а у вас этот бонус продолжает сохранятся). Таким образом  только одним маневром вы получаете преимущество к результату боя (+1 за фланг) + (+3 доп ряды) = (+4). А это уже серьезное преимущество.

Кроме того, следует анализировать расположение обрядов на столе, и стараться предвидеть что может сделать ваш противник после вашего хода.

Например на рисунке показана ситуация, когда противников разделят холм. Горизонтальной штриховкой показана зона, куда может атаковать игрок «С». Вертикальной штриховкой показана зона, куда может атаковать игрок «А». На месте их пересечения квадратиками заштрихована область, в которой ваш противник может напасть сразу же после вашего перемещения. Таким образом, можно использовать холм не только как прикрытие от стрелковых атак, но и не дать возможность занять его, т.е. вы следующим ходом сразу же сможете атаковать его. Из этого примера видно, что можно предвидеть места, куда можно перемещаться безопасно, не подвергаясь угрозе нападения в следующий ход.

Подводя итог — «мертвая зона», это область которая в данный момент не контролируется ни кем из игроков, но перемещаясь в эту область вам стоит учитывать риск нападения на вас противником.

Почему так важно научится контролировать области рабочего стола? :

  • Для маневра — вы можете заставить противника или рисковать подставляя себя под удар, или заставлять его (если противник боится рисковать) перемещаться туда куда вам нужно — расставляя свои отряды вы просто оставляете противнику казалось бы «безопасную» дорожку — на самом деле по этой дорожке вы можете его гнать в ловушку
  • Для стрельбы и магии. Дистанционный вариант предыдущего пункта.
  • Вместо того чтобы контролировать сильными отрядами области стола и заставлять противника избегать их можно поступить и наоборот — поиграть в «поддавки» расставляя слабые отряды, чтобы у противника возник соблазн их уничтожить, и при этом чтоб он на эйфории малых побед не заметил что его втягивают в ловушку перемещаю в нужную точку стола

Увеличивая пространство которое вы контролируете вы автоматически сокращаете области которые может контролировать ваш противник. Чем большую зону вы контролируете, тем свободнее вы можете безопасно маневрировать. Поэтому контроль над территорией это важная стратегия. Заметьте, что юниты с большим параметром движения гораздо быстрее берут области под контроль и большую территорию контролирует.

 

6. Тактика в магии.

Не ожидайте, что ваши магические атаки в первой половине игры принесут ощутимую пользу.  Противнику придется делать нелегкий выбор, пропустить ваше успешное заклинание или развеять его свитками. Если он применил свиток рассеивания заклинания воспринимайте это как успех, т.к. количество свитков очень мало, всего пару штук из-за из дороговизны. Следующее ваше заклинание возможно ему нечем будет перехватить.

Если у вас есть связанные заклинания из магических предметов, не поддавайтесь искушению немедленно используйте их, в свою очередь, особенно если ваши оппоненты кажется имеют хорошую магическую защиту. Вы можете отложить развязывание связанных заклинаний до конца магической фазы. Ваш противник использует кубики рассеивания для каждого из ваши обычные заклинания и внезапно наложенное связанное заклинание могут легко нарушить баланс в вашу пользу. Враг мог бы также использовать ту же тактику и скрывать связанные заклинания для последующих ходов.

Старайтесь использовать Магическуя защиту в первой части на уклонение от самые опасные заклинания. Используйте кубики рассудительно. Использование свитки рассеивания только тогда, когда это абсолютно необходимо, например, чтобы рассеять заклинания с большим результатом броска или с результатом «непреодолимая сила» . Старайтесь сохранить один свиток на вторую половину битвы, если сможете.

 

7. Стаи.

Стаи являются достаточно дешёвыми подразделениями. Эти отряды характеризуются очень низкой броней или ее отсутствием, большим количеством жизней, и большим количеством слабых атак.  Если есть возможность их использовать в вашей армии, не пренебрегайте этим. Основное предназначение этих отрядов не нанесение урона противнику, они на это не способны. Онb решают две задачи:

А) Маскировка. Хотя они малы, но они на пару ходов защищают подразделения идущие за ними от стрельбы, т.к. перекрывают линию видимости. Бегущие стаи не вызывают панику, поэтому они своим отступлением не повлияют на психологию следующих за ними отрядов.

Б) «Лежачий полицейский» — стаи способны на 1-2 хода остановить или замедлить сильный и маневренный отряд. Например, чтобы избежать боя со стаей, отряд кавалерии вынужден будет  провести обходной маневр, тем самым потеряв на целый ход дальность своего передвижения.

10-2. Тактика. Часть 2

  1. Выбор и использование местности

Существует пять основных принципов размещения армии на местности:

  1. Использование элементов местности чтобы защитить ваши отряды от дальнего боя (т.е от стрельбы и магии);
  2. Увеличение дальности стрельбы ваших отрядов, при снижении этой характеристики для оппонента;
  3. Снижение маневренности вашего оппонента без вреда для себя;
  4. Защита своих отрядов от нежелательного боя;
  5. Размещение ваших отрядов в засадах

Размещение стрелков или боевых машин на холме или здании увеличивает дальность их стрельбы и позволяет стрелять поверх всех отрядов перед ними. Если эта возвышенная позиция находится еще и на окраине игрового поля, то возможно представится возможность нанести удар во фланг противнику. Если же вы размещаете стрелком или машины на здании то получаете еще ко всему прочему бонус к защите.

Не всегда элемент местности дает бонус к защите. Бонус за слабое или надежное укрытие дается отряду только в случае если не меньше половины отряда находятся в этом элементе ландшафта.

На этой схеме и боевая машина (W) и отряд кавалерии (С1) имеют слабое прикрытие от Леса против дистанционных атак стрелков.

Холмы не только излюбленное место для размещения стрелковых линий, расположении холмов тоже играет роль. Холм расположенный в центре поля является господствующей высотой, в то время как холм в углу ограничит дальность стрельбы стрелков, и может сковать их мобильность при попытке сменить позицию. Главная особенность холмов в том, что они сильно сковывают мобильность затрудняя перемещение войск, особенно если недалеко от холма находится лес или здание. Если расстояния между непроходимыми и труднопроходимыми элементами ландшафта малы это имеет решающее значение. Задача в том, чтобы с самого начала игры определять такие стратегически важные места и стараться их контролировать.

«I2» может легко пройти через D1. «I1» блокируется D3 и не должны были  там расположены. Теперь «I1» должен либо идти через лес потратив часть хода на перестроение а в следующий ход снова потратить часть хода на возвращение в боевой порядок, либо обходить лес вокруг, потратив на это несколько ходов (напомним, вся игра длится всего 6 ходов.

Положение боевой машины (W) спорно — с одной стороны оно имеет очень узкий сектор своего применения, с другой стороны она надежна защищена с двух сторон зданием и холмом.

Лес и здания являются бичом всех кавалерийских армий мешая их стремительным маневрам.

Одним из важных анализов который игроки часто пропускают является возможность атаки на 360 градусов. Проверьте могут ли это делать ваши противники, особенно это касается подразделений с правилом «полет» или «парение».

Ленун (F) залетел в самую гущу врага. Может показаться, что
он угрожает тыловой атакой отряду I1,  и фланговыми атаками, кавалерии  (C1) или боевой машине (W). Однако скорее всего его цель заставить С1, I1 и W отреагировать попыткой перестроения для защиты, в то время как его целью будет I2. Если имеется вражеский летун нВ ваших позициях мысленно представьте себе круг в центре которого он находится а границей которого будет радиус его атаки. И вы увидите цель которые возможно будут атакованы таким образов, чтобы обезопасить себя от остальных целей (напомним «С1, I1 и W» попались на удочку летуна и перестроились для защиты и там самым ни один из них больше не может оказать поддержку отряду I2. Хотя, это возможно и не приманка, а летун (F) действительно готов атаковать одно из трех подразделений треугольника. Так что взвешивайте обе возможности и принимайте решение.

3 полезные проверки.

3.1. Будет движение увеличивать дальность и угол стрельбы и колдовства если переместить рядом стоящие или другие единицы отряды?

Отряды пехоты «I2» и «I3» первоначально защищают закрывая собой лучников от врага. Если переместить отряды пехоты, лучники могут теперь выстрелить в свою полную силу

3.2.  Будет движение позволять отряду (или другим отрядам) действовать эффективно в следующий ход?

Это требует некоторого перспективного планирования. Вместо того, чтобы бросаться на первую возможную, лучше переместиться в положение для нападения с фланга в последующие ход-два

3.3. Движение увеличит пространство управления армией.

Любое движение вперед немедленно увеличит пространство управления вашей армией. Увеличение этого пространства гарантирует большую маневренность, а так же большую дальность и большие углы стрельбы и волшебства и дает больший выбор в фасы колдовства и стрельбы.

3.4. «Семь раз отмерь, один раз отрежь».

Перед тем как нападать, проанализируйте последствия этого шага.

Посмотрите на приведенную схему, прежде, чем объявить, что «I2» нападает «B2». Рассмотрите то, что произойдет, если «C3» и «B1» нападут в следующем раунде. В результате может оказаться, что «I2» будет разбит. Далее возможно 6 вариантов развития ситуации:

  1. I) Предположим, что «I2» проведет успешный раунд ближнего боя, и продолжит держаться в следующем бою. Для поддержки «I2», перемещаем «I1» и «I3№, чтобы покрыть фланги «I2». Это себя оправдает только в том случае, если у вас есть уверенность что и  «I1» и «I3» смогут держаться, когда  на них нападут «B1» и «C3». В результате мы получим три отдельных ближних боя.
  2. II) Проигнорируйте тяжелое положение «I2» и предположите, что оно проигрывает. Переместите «I1» и «I3» («I3» при этом перемещается влево), чтобы напасть в оба фланга на  «В2» когда оно будет преследовать отступающих «I2»преследовать отступающих «I2». Альтернативно можно переместить только «I1» чтобы он нападал на «В2» как описано сверху только с одного фланга, в то время как «I3» перемещается вверх и вправо, чтобы удержать «C3».
  3. III) Предположите, что «I2» будет, вероятно, держаться в следующем бою. Переместите «I1» и «I3» так, чтобы они оказались вне дальности нападения доступного для  всех вражеских единиц (в этом случае «B2» и «C3»), Смените их ориентация так, чтобы они могли совместно напасть на «B2» (или любую другую вражескую единицу). Это — защитный выбор.

4. IV) Этот вариант — глухая оборона. Отряд «I2» ни на кого не нападает, вместо этого он отводится назад полностью выходя из зоны доступного нападения всех трех отрядов противника. Остальные отряды «I1» и «I3» выравнивают линию обороны вместе с «I2» и готовятся совместно «держать позицию»

5. V) Этот вариант жертвует отрядом за более удачного варианта нападения в следующие раунды. Переместите один отряд «I3» чтобы соблазнить противника напасть на него и при этом подставить для нападения свой фланг в который совместно ударят «I1» и отошедший назад «I2»

6.VI) Последний вариант – в результате нападения «I2» отряд противника «В2» проиграл бой и обратился в бегство, при этом ваш отряд  «I2» преследуя его может отказаться в тылу противника (если сумеет его догнать и уничтожить). В эту ловушку могут попасть новички. Вместо того чтоб ничего не делать и дать возможность отрядам, которые есть у вас в тылу, самим уничтожить остатки прорвавшегося отряда  «I2». Кроме того бегущий отряд «В2» в следующий ход может сам восстановить порядок и развернувшись к противнику снова вступить с ним в бой. Если «В1» и «С3»  захотят напасть на ослабленный отряд «I2» то им нужно делать это очень быстро, пока отряды «I1» и  «I2» находятся вне зоны нападения. В противном случае если «I1» и  «I2» сумеют быстро изменить свою позицию они смогут напасть во фланг обоим отрядам «В1» и «С3» и в этом случае вы рискуете вместо одного бегущего отряда «В2» получить еще два отступающих — и «В1» и «В3» — если это произойдет это серьезный шаг к проигрышу в игре.

 

 

10-1. Тактика. Часть 1

1.Оценки
1.1. Оценка Расстояний в ходе игры

Одним из важнейших базовых навыков Warhammer является умение на глаз опрелелять расстояние на игровом столе. Действительно, лучшие игроки в состоянии оценить расстояния с погрешностью менее 5%. Этот навык можно постепенно приобрести с опытом игр — но это медленный способ.
Вот несколько советов как ускорить выработку этого навыка:

«коробка» отряда 5*4 моделей имеет размер приблизительно 5’’ на 4’’ (дюймов)
Лист бумаги формата А4 составляет 11.5”
Расстояние между передовыми отрядами обеих армий перед началом игры 24’’
Большое расстояние, которое нужно оценить, можно измерить так – мысленно найдите точку посередине между началом измерения и целью. Теперь также найти середину между началом измерения и серединой, которую вы мысленно обозначили. Результат этого измерения на глаз просто умножьте на 4.

Если цели стоят не параллельно друг другу, а под некоторым углом, то при определении расстояния, нужно учитывать которое отряд должен пройти чтобы повернуть. Естествен-но, если вы решили двигать отряд, то расстояние вы меряете уже линейкой. Совет с при-веденной ниже таблицей если вы пытаетесь вычислить расстоянии не показывая противнику свой замысел и держа его в голове.

Во время игры вы можете держать перед собой табличку которая посожжет вам определять, какое расстояние проходит угол отряда при повороте:

Во время игры многие игроки встают и стоя оценивают расстояния. Это связано с тем что, угол зрения сидя и стоя разный и перспектива может исказить ваши расчета. Для расстояний до 10 ” это не важно, и никак не повлияет на измеряемые расстояния, а при измерении 20 ” и более это может привести к серьезным просчетам и усугубить ваше игровое положение.

В обоих случаях расстояние между A1 и A2 являются одинаковыми. Перспективу, на схеме справа и небольшой угол поля зрения  (как вы видите игровой стол сидя) может  показаться вам ближе друг к другу, чем на самом деле. На диаграмме справа показана та же самая ситуация но когда ситуация оценивается стоя.

1.2. Использование измеренных расстояния на местности

После того, как ландшафт расставлен, но до того определено кто с какой стороны будет играть (на игровом поле стоят элементы ландшафта, и нет ни одного солдатика), вы можете произвести несколько интересующих вас измерений. Можете на листике сделать план поля и нанести на него свои измерения, если не надеетесь на свою память. Определите какие точки местности будут стратегическими. Это может быть наименьшее расстояние между 2 элементами местности, расстояние между двумя особенностей рельефа местности, как дорога и башня, или ширина и длина здания. На схеме справа D-расстояния стоит вспомнить, а F-расстояния мало пользы.

Или еще пример — подразделение лучников с короткими луками атакуют подразделение конницы. Короткие Луки имеют дальность стрельбы 16”. Если расстояние между кавалерией и лучниками позволило последним выстрелить, то кавалерия может использовать это известное расстояние в следующий ход, точно зная свое расстояние до боевой машины, т.к. оно близко к расстоянию от кавалерии до лучников

  1. Расстановка

Заклинания для своих колдунов или волшебников выбирайте только после того как узнаете против какой армии вы играете. Не имейте привычку использовать любимые заклинания против всех подряд. У каждой армии имеются свои сильные и слабые стороны. Выбирайте заклинания так чтобы они были эффективны против конкретного противника.

Расстановка армии это по-сути кошки-мышки которые будут влиять на весь ход игры. Есть несколько советов:

  • Если вы расславляетесь с противников в отрытую, т.е. видя друг друга, то отряды стрелков выставляйте после того как найдете цель этих стрелков чтоб максимально использовать их, помните что игра длится всего 6 раундов и если стрелков выставить неудачно, большую часть игры они будут идти в своей цели вместо того чтобы стрелять по ней.
  • Модели с правилом «большая цель» нужно выставлять так, чтобы они могли быстро передвигать и не стеснены в маневре, но в тоже время были прикрыты от стрельбы
  • Наиболее сильные отряды по возможности выставляйте на поле последними, чтобы противник до конца не знал, где вы их будете использовать, и не смог бы еще на этапе расстановки придумать защиту от них.
  • Учитывайте скорость отрядов противника и оценивайте, какие проблемы они могут создать, быстро атаковав ваши построения. Прикидывайте, чем вы будете отвечать на внезапное быстрое нападение, и чем сможете его предотвратить. Например, вы потратились на нескольких дорогих волшебников спрятав их глубоко в тылу, надеясь, что они будет доминировать над полем битвы оставив их при этом без защиты надеясь только на дальность расстояния. Но внезапное нападение отряда летунов, которые атаковали волшебников, сделали так что колдуны не могут произнести ни одного заклинания.
  • Так же думайте чем останавливать быстрого и сильного противника. Например, удар тяжелой кавалерии во фланг может привести к волне паники, смешать армию противника, и в конечном итоге привести к проигрышу.
  • Расставляя отряды, имейте в виду, что некоторые из них дают наибольший эффект, когда они расположены рядом. А для других наоборот нужно расстояние для маневра. Например, вы спрятали отряд быстрой кавалерии за спиной пехоты, и тем самым потеряли все преимущество быстрых отрядов — либо кавалерии понадобится терять время, обходя вокруг пехоты, либо пехоте придется менять свою удобную позицию, чтобы пропустить кавалерию

2.1. Типы расстановки.

Для удобства понимания схем мы введем следующие обозначения:

2.1.1.Стандартный центральный тип построения (клещи)

Это сбалансированная расстановка для смешанной армии состоящей как из быстрых так и из медленных отрядов, а также стрелков и магов

Быстрые отряды (обычно кавалерия) развернуты или на обоих флангах как в этом примере, или на одном из них. Центральная часть армии в данном случае это пехота, должны выдержать первый удар и сдерживать наступающего противника пока быстрые отряды зажимают противника с двух сторон как в «клещи». Боевые машины и стрелки помогают в этом. Однако если центральная часть не выдержит и побежит, ваша армия как ножом будет рассечена на две части. Однако это только один из вариантов, и вы сами можете его изменять. Например, чтобы повысить вероятность стойкости центральной части стоит включит в нее генерала и знаменосца армии. Если же цент устоял, то его остатки помогут клещам сжимать противника в кольцо.

2.1.2.Фланговые зубцы.

Это построение похоже на предыдущее, и отличается лишь тем, что все силы скапливаются на флангах, а центральная часть является «жертвой» которая должна вся погибнуть но дать возможность флангам успеть обойти армию противника и ударить их в тыл, чтобы они оказались между вашим войском и краем игрового поля. В этом случае не нужно полностью уничтожать противника. Достаточно удачной атакой посеять среди них панику и не давать возможность восстановить порядок. Отступающий отряд, пересекший границу игрового поля, автоматически считается полностью уничтоженным.

2.1.3.Отказ от фланга

Если ваш противник имеет большую скорость чем вы, или количество его моделей на много превосходит ваши, то имеет смысл отказаться от одного из флангов чтобы не дать себя окружить вашу армию.

Противник вынужден будет сжать свою многочисленную армию в плотную массу иначе часть его отрядов будут просто простаивать не вступив в сражение с вами. Ваш отряд тяжелой кавалерии (НС) предназначен чтобы по краю поля обойти противника и ударить ему  во фланг. Недостатком такой позиции может быть то что находясь в глубокой обороне вас могут просто оттеснить в угол и выгнать с игрового поля.

2.1.4.Ослабленный фланг.

Это построение похоже на отказ от фланга. Один или два отряда расположены на одном фланге, в то время как большая часть армии развернута на другой стороне зоны расстановки.

Отряды разведчиков помещаются в ослабленный фланг, т.к. они способны быстро перемещаться на трудной местности. Кроме того, они маневренны и относительно недороги. Из задача завязать бой, который они явно не могут выиграть, а затем отступать чтоб противник начал их преследовать, подставив при этом свой фланг, давая основной армии ударить во фланг именно в момент когда противник уязвим. Разведчики не должны стоять близко к краю стола, чтобы отступая у них было пространство позволяющее восстановить порядок, иначе они могут просто сбежать сведя на нет весь тактический план.

2.1.5.Брошенный фланг

Этот тактический прием первоначально похож на предыдущий, но имеет существенное отличие. Его можно применять если у вас имеются летающие отряды, или отряды быстрой конницы. Идея заключается в обмане противника. Он считает, что вы намерены отказаться от фланга (как в предыдущем примере). Вместо того чтобы делать обходной маневр вокруг противника ваши летуны (F1) и (F2) перемещаются на другой фланг, вслед за ними также и пехота (i1) . В результате половина войска противника оказывается перед пустым флангом, а вся ваша армия сосредоточена против одного фланга противника. Противник не рассчитывая на это потратит много ходов чтобы просто дойти до вас, в тоже самое время вся ваша армия будет сражаться только с половиной армии противника.

2.2.1.Стрелковые линии.

Выстраивая свои стрелковые отряды и боевые маши не забывайте простые правила

А) Если у вас есть возможность разместить их на холме (или другом возвышении), пользуйтесь этим — стрелки, находясь на возвышенности могут стрелять поверх своих отрядов, т.к. они больше не закрывают линию видимости

Б) Не выстраивайте стрелковые подразделения  в идеально ровную линию, т.к. если противник сумеет зайти во фланг крайнему подразделению больше ни одно из стрелковых подразделений в этой линии не могут вести по этому противнику стрельбу.

В) Оцените местность (ландшафт на котором вы играете) и выявите зоны, откуда может появится ваш противник. Ваши стрелковые подразделении должны иметь возможность своим огнем накрывать эти места. Чем больше таких мест на местности контролируют ваши стрелки, тем более надежна ваша оборона

Г) Не забывайте про баланс обороны — для защиты боевых машин нужно охранники, т.к. расчет самих машин сам вряд ли сможет отбить нападение. В то же время помните что излишняя защита боевых машин и стрелков снижает количество ваших ударных отрядов

2.2.2. Жертва ради развертывания

Это построение похоже на «ослабленный фланг» или «брошенный фланг» но имеет отличия. Отряды которыми вы сознательно жертвуете должны быть не самыми слабыми. Они должны беспокоить вашего противника настолько сильно, чтобы он направил все свои усилия на уничтожение ваших отрядов.

Один дешевый Стреломет вполне может подойти на эту роль.

Ландшафт при этом играет очень важную роль. Если ваш «раздражитель» находится на возвышенности или его от противника отделяет трудный или непреодолимый ландшафт, то уничтожение вашего «раздражителя» для противника становится вдвойне сложнее.

Если противник решится уничтожить вашу «жертву» — он будет вынужден тратить на это свои ограниченные средства имеющие дальнюю дистанцию, вместо того чтоб использовать их против основных ваших сил. В то же время оставлять без внимания такой «раздражитель» — значит каждый ход нести от него потери.

2.2.3.Защищенный пузырь.

Эта армия сосредоточена вокруг важной единицей, или символ, например, Иерофант Царей Гробниц, или, возможно, Котел Крови Темных эльфов.
Защищенный блок (H) в диаграмме ниже. Он защищена со всех сторон и от стрельбы и от рукопашного боя. Это, как правило, улучшает способность некоторых или всех юнитов вокруг него или в случае с Иерофанто, который слишком хрупкий но мощный маг, и должен быть защищен любой ценой.

Идея защищенного пузыря в том, чтобы максимизировать преимущества защищаемого объекта, в тоже время защищая его от любых атак противника. Армия при этом не должна оставаться статичной. Она должна иметь возможность перемещать по полю один или несколько подобных групп сохраняя при этом подобное построение

 

 

9. Боевые Машины

ТЕСТЫ НА ХАРАКТЕРИСТИКИ

Все тесты кроме «тест на Стойкость» и «тест на Лидерство» боевые машины автоматически ПРОИГРЫВАЮТ.

 

ДВИЖЕНИЕ БОЕВЫХ МАШИН.

Все боевые машины (креме тех которые не могут двигаться и это записано в личных правилах) передвигаются как одиночные модели, за исключением того, что потеря каждого члена команды уменьшает скорость передвижения на «-1».

 

БЛИЖНИЙ БОЙ.

При нападении на боевую машину ближний бой отыгрывается только с членами команды. Всем отрядом нападать нельзя. Если вы нападаете на вражескую боевую машину вы должны выбрать из своего отряда «нападающую команду» — 5 фигурок с подставкой 20*20  (25*25) или 3 с подставкой 25*50 или 2 с подставкой 40*40. Если «нападающая команда» проиграет ближний бой команде боевой машины, ваш отряд должен отработать реакцию «бегство» даже если нападающая сторона иметь еще 20 миниатюр в отряде.

СТРЕЛЬБА ПО БОЕВОЙ МАШИНЕ.

Стрельба по боевой машине происходит по общим правилам, при этом используется стойкость (Т) машины, и спас-броски артиллерийской команды.

 

СТРЕЛЬБА БОЕВОЙ МАШИНЫ

Если в правилах машины не написано обратного то команда должна подчиняться правилам «Двигаться или стрелять» и «Медленный тем огня». Для стрельбы из боевой машины используется самый высокий показатель МЕТКОСТИ из всех членов команды.

 

ПАНИКА.

Если команда боевой машины проваливает тест на панику, она никуда не бежит, просто в свой следующий ход она не может стрелять.

 

ПУШКА.

Пушки являются опасным видом оружия, которое доступно только двум армиям — «Империя» и «Гномы». В игре существует два типа пушек:

СТРЕЛЬБА  ИЗ  ПУШКИ

            Выверите точку прицеливания не дальше максимальной дальности выстрела, и положите на это место прицеливания. После этого киньте артиллерийский кубик и выпавшее число прибавьте к вашей объявленной дальности. Теперь линейкой измерьте это расстояние и положите «метку» — это точка падения ядра.

Если при первом броске не выпала «осечка», то бросьте кубик еще раз, это расстояние на которое пролетает ядро после отскока. Если при втором броске выпадет осечка, то ядро просто зарывается в землю и дальше не летит. В этом случае пушка наносит одно повреждение только если первая точка точно попала в цель. Если отскок произошел, то ядро летит дальше низко-низко над землей и наносит всем моделям на своем пути одно попадание с силой 10 и Д3 (или Д6) ранами.

Если при первом броске артиллерийского кубика выпала «осечка» то проконсультируйтесь с таблицей осечек пушки, и оцените тот ущерб который выпал.

Вместо выстрела ядром пушка может выстрелить шрапнелью — вместо ядра в ствол забивается мушкетные пули, куски металла или просто небольшие камни.

При выстреле шрапнелью от пушки до цели должно быть не больше 12 “. Выберите цель и киньте артиллерийский кубик. Если осечка не выпала, то выпавшее число будет количество попаданий которое цель получает автоматически с силой 5 (бросок на попадание делать не нужно, только бросок на пробивание).  Если выпала «осечка» то проконсультируйтесь с таблицей осечек пушки и примите выпавший результат.

ОГНЕМЕТ.

Огнеметы есть у многих армий. Если в описании огнемета нет его описания, то используйте этот профиль:

При стрельбе из огнемета к его концу приложите узким концом каплевидный шаблон. Затем бросьте артиллерийский кубик и подвиньте шаблон вперед на выпавшее число. Если при этом шаблон перелетел через цель, то считается что команда огнемета промахнулась. Все модели подставки которых коснулся шаблон (даже частично) получают одно автоматическое попадание (бросок на попадание делать не нужно, только на пробивание). Если при броске артиллерийского кубика выпала осечка, проконсультируйтесь с таблицей осечек пушки и примите выпавший результат.

Отряд, который потерял хотя бы одну модель от выстрела из огнемета должен пройти тест на ПАНИКУ.

 

КАМНЕМЕТ.

Камнемет или катапульта — это устройство которое предназначено для метания тяжелых камней, которые способны раздавить целые отряды противника или разрушить стену города.

Для стрельбы из камнемета применяется малый (3”) шаблон. На глаз определите дальность стрельбы (учтите что в отличии от пушки, уз камнемета меньше чем на 12 дюймов стрелять нельзя). После этого измерьте линейкой расстояние которые вы назвали и положите в этой точке малый шаблон — это точка прицеливания. Дальше киньте одновременно артиллерийский кубик и кубик направлений. Если осечка не выпала, то сместите шаблон в указанном направлении — это и есть зона вашего попадания. Если выпала осечка, то проконсультируйтесь с таблицей осечек:

ПОВРЕЖДЕНИЯ от КАМНЕМЕТА.

Одна модель которая находится под отверстием получает автоматическое повреждение с силой указанной в скобках (в нашем случае это 9) и многочисленными повреждениями.  Модель которые полностью находятся под шаблоном (в нашем случае их 4)получают одно автоматическое попадание с силой камнемета (в нашем случае это 3). Оставшиеся модели, которые накрываются шаблоном частично, получают автоматическое попадание с силой 3 при выпадении на кубике «4+»

СТЕЛЬБА НАВЕСОМ.

            Из камнемета можно стрелять и навесом, ни видя цели (например цель находится на стеной, за холмом или за другим отрядом). Но о том что вы стреляете навесом надо объявить до начала стрельбы. Если ни кубике направлений выпадает стрелка, то смещение происходит по общим правилам. А если выпадает значок «точное попадание», то смещение все равно происходит по направлению маленькой стрелочки на расстояние выпавшее на артиллерийском кубике минус умение стрелять команды.

СТРЕЛОМЕТ.

Стреломет не может двигаться. Так что выбирайте  позицию для стрельбы внимательно.

Стреломет стреляет в фазу стрельбы, и до цели можно провести линию видимости.

Если стрела попала в цель, то отработайте причиненные ею повреждения. Стрела наносит одно попадание за каждый ряд, который она прошивает. Стрела стреломета не имеет такой силы как пушечное ядро и может застрять в теле жертвы. Кидайте кубики на пробивание за каждый ряд последовательно — бросок за броском. Если модель в первом ряду убита (спас бросок за доспехи или магический не спас), то считается, что стрела летит дальше и наносит повреждения воину из второго ряда и т.д. Если воин из первого ряда, например, убит, а воин из второго ряда отразил удар то стрела дальше не летит. Обратите внимание, что с каждым следующим рядом СИЛА уменьшается на «-1».

 

 

8. Магические предметы

 

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ.

Если персонаж в своем профиле иметь указание на какое количество очком можно взять волшебных вещей вы можете дополнить его экипировку на эту сумму при этом существенно изменим его характеристики. В этом разделе даны только общие предметы, которыми могут воспользоваться все армии. Кроме того, у жаждой армии есть свой перечень волшебных предметов, доступных только им.

Каждый магический предмет может присутствовать в вашей армии только один раз. Например, если у вас есть два героя, то «меч Силы» может быть только у одного из них.

Всего существует 6 категорий — «Магическое оружие», «Магические доспехи», «Талисманы», «Магические знамена», «Магические арканы» и «Магические предметы». Из каждой категории Герой может иметь только один предмет (т.е. нельзя иметь два талисмана одновременно). Если персонаж не может носить доспех (например маг), то и магический доспех он тоже не может иметь.

МАГИЧЕСКИЕ АРКАНЫ

 

Арканы, это предметы которые могут использовать только маги

Свитки рассеивания можно брать по несколько штук (пока хватает очков)

7. Дополнительные правила

ДЫХАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.

Некоторые монстры имеют возможность дышать огнем,  или ядовитыми парами. Модель может использовать это правило только ДВА раза за игру, но ОДИН раз в течение одного хода. Если модель использует это правило в ФАЗУ СТРЕЛЬБЫ, то положите каплевидный шаблон узким концом к голове монстра. Любая модель которая полностью находится под шаблоном получает попадание автоматически. Все модели которые частично находятся под шаблоном или просто касаются уголком подставки шаблона получают попадание на «4+». Сила и специальные правила для монстра описаны в правилах каждого монстра.

Если дыхательное оружие используется во время ближнего боя, то шаблон не требуется — вместо этого отряд противника получает 2Д6 автоматических попаданий. Раны нанесенные этой атакой считаются к результату боя.

 

 ВСЕГДА БЬЕТ ПЕРВЫМ.

Модель имеющая это правило начиная со второго раунда ближнего боя всегда бьет первой в не зависимости от инициативы противников. Если модель имеет это правило и при этом имеет инициативу выше чем у противника, то дополнительно может перебрасывать все неудачные броски на попадание.

Если обе сражающиеся модели имеют это правило, то очередность ударов определяется инициативой.

 

ВСЕГДА БЬЕТ ПОСЛЕДНИМ.

Это чаще всего относится к моделям имеющим двуручное оружие. Модели с этим правилом со второго раунда ближнего боя всегда бьет последней не зависимости от инициативы противников.

 

БРОНЕБОЙНОСТЬ.

Если модель имеет это правило, то спас-бросок за доспехи у модели по которой вы бьете или стреляете уменьшается на «-1».

 

РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ НАПАДЕНИЕ.

Модели с этим правилом «+1» к силе в тот раунд когда она нападают. Действует только в первый раунд ближнего боя.

 

ПРИЗРАЧНЫЕ.

Призрачные существа считают любой ландшафт открытым и могут беспрепятственно проходить через скалы или стены, но остановится внутри такого ландшафта не могут

Призрачные существа закрывают линию видимости.

Атаки призрачных существ считаются магическими и против них нельзя применять спас-бросок за доспехи (магический спас-бросок и регенерацию можно использовать)

Персонажи которые не имеют правило «Призрачный» не может присоединятся к  такому отряду. Обычные атаки (не магические) призрачным существам не приносят никакого вреда, но это не значит что уничтожить каких противников невозможно, ведь результат боя это не только нанесенные раны.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА.

Модели с таким правилом получают «+1» к своему количеству Атак.

 

СТРАХ.

Если на вас нападает отряд вызывающий СТРАХ, или вы сами нападаете на Страшное подразделение, ваш отряд должен пройти тест на ЛИДЕРСТВО. Если тест пройден, то все происходит в обычном порядке.

Если тест провален, то умение драться вашего отряда (WS) до конца ближнего боя уменьшается до «1» т.к. солдаты думаю не о том как победить а о том как бы спасти свою шкуру.

Тест на страх надо проходит с каждым новым страшным отрядом.

 

УЖАС.

Если на вас нападает отряд вызывающий УЖАС, или вы саамы нападаете на Ужасное подразделение, ваш отряд должен пройти тест на ЛИДЕРСТВО. Если тест пройден, то все происходит в обычном порядке.

Если тест провален, то ваш отряд немедленно должен отработать реакцию «БЕГСТВО». Тест на Ужас каждый отряд в вашей армии может пройти только один раз за игру. Если на вас второй раз нападает модель с правилом Ужас (один раз вы уже проходили этот тест), то вместо теста на Ужас вы проходите тест на СТРАХ.

Если встречаются два отряда и у каждого уз них есть правило «Страх», то этот правило отменяется у обоих отрядов.

Если Ужасный отряд сражается со Страшным, то вместо теста на ужас надо пройти тест на страх.

 

СРАЖАЮТСЯ В НЕСКОЛЬКО РЯДОВ.

Если отряд имеет это правило, по поддерживающие атаки накосит еще один дополнительный ряд бойцов (см стр. 26).

 

ОГНЕННЫЕ АТАКИ.

Атаки моделей с таким правилом наносят магические атаки (против них нельзя использовать спас-броски за доспехи). Кроме того нельзя использовать правило «Регенерация» (если оно есть у модели).

 

ГОРЮЧИЕ

Если модель имеет это правило (армия Царей Гробниц), то при получении раны от огненной атаки, модель получает не ОДНУ а ДВЕ раны, за каждую такую атаку.

 

ИГНОРИРУЮТ ПРАВИЛА ПСИХОЛОГИИ.

Если отряд имеет это правило, то тесты на «СТРАХ», «УЖАС» и «ПАНИКА» проходятся автоматически и кубики кидать не надо.

 

БЕШЕНСТВО

Если модель имеет правило «Бешенство», то эта модель использует правило «Дополнительная атака» и «Игнорирование правил психологии». Как только одиночная модель (или отряд) проигрывает раунд ближнего боя, она теряет правило бешенства до конца игры.

 

НЕНАВИСТЬ

Отряд который сражается с тем кого ненавидит (гномы ненавидят зеленокожих –орков и гоблинов) модет перебрасывать неудачные броски на попадание в первый раунд ближнего боя.

 

СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ.

Если персонаж ли отряд подвергся заклинанию которое не удалось развеять и отряд имеет правило «Магическая устойчивость» (Гномы и Демоны), то есть шанс избежать заклинания. Магическая устойчивость бывает (1), (2), (3), (4). Для прохождения теста надо бросить Д20, и посмотреть результат.

  • (1) при выпадении «1-5» — заклинание не подействовало
  • (2) при выпадении «1-10» — заклинание не подействовало
  • (3) при выпадении «1-15» — заклинание не подействовало
  • (4) заклинание не сработает совсем, т.к. на этого персонажа вражеская магия не действет

 

МУДРЕЦ.

Если маг имеет это правило, то при выборе заклинаний он не кидает кубики, он автоматически знает все заклинания в выбранной им школе.

 

ЯДОВИТЫЕ АТАКИ.

Если модель имеет это правило, и при броске на попадание выпадает «6», то этот бросок автоматически наносит рану без спас-броска за доспехи (магический бросок и регенерацию применять можно). Бросок на ранение делать не нужно.

 

РЕГЕНЕРАЦИЯ.

Если модели с таким правилом нанесли во время боя рану и спас бросок за доспехи и магический спас-бросок не отразили ее вы имеете возможность кинуть последний спас бросок. Если не указано какая регенерация у модели это значит что регенерация на «4+». Бывает что указано «регенерация на 5+» самая лучшая «регенерация на 2+».

Если модель не совершали никаких действий целый ход (не двигалась, не стреляла и т.д.) она может сделать бросок на регенерацию и восстановить одну ранее полученную рану.

 

СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР.

Если у модели есть это правило и при броске на ранение выпадает «6» то ее противник автоматически умирает (даже если это был дракон и у него было еще 5 жизней). Против Смертельного удара нельзя использовать спас-бросок за доспехи и Регенерацию. Спасти может только магический спас-бросок.

ЛЕГКАЯ КАВАЛЕРИЯ:

  • Авангард — после того как все отряды будут выставлены, но до первого хода, модели с правилом «Легкая кавалерия» модно передвинуть на дистанцию до 12” вне зависимости от того какой параметр движения у этого отряда.
  • Стрельба с марша — если всадники имеют стрелковое оружие, то при стрельбе после движения штраф «-1» к попаданию не учитывается
  • Персонажи — если к отряду с правилом легкая кавалерия присоединяется персонаж, то правила (1) и (2) перестают действовать.

 

ПОЛЕТ:

  • Модели с правилом полет перемещаются по воздуху на дистанцию до 10 ” (соответственно при марше в воздухе — до 20 “). По земле все перемещаются по своему параметру движения.
  • Модели с правилом полет могут использовать правило «быстроногие» (см. стр. 32)
  • Все модели с правилом «полет» преследуют и отступают только по земле по своему параметру движения.

 

ПАРЕНИЕ.

Модели с правилом «парение» могут использовать все правила «Полет», за исключением того, что не могут маршировать, т.е. перемещаются по воздуху ТОЛЬКО на дистанцию до 10 ”

 

ТАРАННЫЕ ПОПАДАНИЯ.

Некоторые модели (чаше всего монстры или колесницы) имеют таранные попадания. Это дополнительные попадания к их параметру атак (например Д3 или Д6+1) с силой этой модели. Таранные попадания отрабатываются в первую очередь. Таранные попадания используется только в первый ход (когда колесница врезается во вражеский отряд), и считаются автоматически попавшими (кидаются броски только на пробивание). Таранные попадания можно использовать только если нападающая модель набрала скорость, т.е. прошла расстояние больше чем ее обычный параметр движения за этот ход.

 

БОЛЬШАЯ ЦЕЛЬ.

Модели на больших подставках (драконы, чудовища, гиганты) подчиняются правилу большая цель. Если ваш генерал является большой целью то правила «Вдохновляющее присутствие» имею дальность действия не 12” а 18”

 

ВДОХНОВЛЯЮЩЕЕ ПРИСУТСВИЕ.

Все отряды в 12” от генерала армии могут использовать его параметр лидерства при прохождении тестов на СТРАХ, УЖАС, ВРССТАНОВЛЕНИЕ ПОРЯДКА и РАЗГРОМ.

 

ЛЕГКИЕ В СТРЕЛЬБЕ.

Модели с этим правилом не имеют штраф «-1» за стрельбу после движения.

 

МЕДЛЕННЫЙ ТЕМП ОГНЯ.

Модели с этим правилом не могут использовать свое стрелковое оружие во время реакции «Стоять и стрелять».

 

СНАЙПЕР.

Модель с этим правилом может выбрать в какую именно модель во вражеском отряде она стреляет (можно попасть именно в командира и персонажа). Кроме того Снайпер не имеет штраф «-1» при стрельбе по одиночной цели.

 

ТУПОСТЬ.

Модели с правилом тупость используют правило «Игнорируют правило психологии» (см стр. 57). Кроме того в начале каждого хода надо проходить тест на Лидерство. Если тест пройден то все нормально. Если провален, то это подразделение проходит на Д6” к ближайшему вражескому отряду (если такого нет, то вперед). При этом модель забывает кто она и что здесь делает, поэтому в этот ход она не может на нападать ни стрелять ни колдовать.

 

УПОРНЫЙ.

Модель с этим правилом всегда проходит тест на разгром по своему лидерству (не модифицированному), вне зависимости от того с каким разрывом проигран бой.

 

НЕПОКОЛЕБИМЫЙ.

Модели с этим правилом тест на разгром проходят автоматически. Кубики бросать не нужно.

МОРСКИЕ ТВАРИ.

Модели с этим правилом могут использовать водный ландшафт (реки, озера, болота) как открытое пространство (даже если для других эти элементы являются непроходимыми). Но на суше они менее проворны и не могут маршировать (не имеют удвоенного движения).

 

ОГОНЬ ЗАЛПОМ.

Если стрелковое подразделение имеет это правило, то половина моделей (начиная с третьего ряда) тоже могут стрелять (навесом через головы) но при этом имеют «-1» на попадание. Первые два ряда стреляют как обычно.

 

РАЗВЕДЧИК.

Подразделение с этим правилом выставляется после того как все подразделения (и ваши и противника) уже выставлены, причем отряд можно разместить в любой части стола, но не ближе 12” от противника.

  

МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ВЫСТРЕЛЫ.

Некоторые модели имеют пулеметы или связки пистолетов. Это обозначается как «х2» или «х3». В этом случае у вас имеется выбор — сделать один выстрел по обычным правилам или несколько (если «х2» то два, если «х3» то три) но с дополнительным штрафом «-1» на попадание.

 

ЧИСЛЕННОСТЬ.

Существуют моменты, когда численность отряда имеет важное значение. В этом случае надо посчитать:

  • каждая пешая модель (подставка 20*20 или 25*25 мм) дает «1»
  • Кавалерия (подставка 25*50 мм) дает «2»
  • Модели размером с огров (подставка 40*40 мм) дает «3»
  • Колесницы дают «4»
  • Монстры (больше чем огры) дают «стартовое количество ран»
  • Ездовые монстр с всадником дают «стартовое количество ран монстра +1»
  • Колесница с персонажем (героем) дает «5»

ОРУЖИЕ.

Кроме ручного оружия (которое держится в одной руке) есть и другие которые дают определенные бонусы:

СТАЯ.

Модели с этим правилом не проходят тест на разгром. Вместо этого к общему количеству потерь добавляются еще раны равные разнице результату ближнего боя.

 

КОМАНДИР.

Бывают ситуации, когда по отряду ведется стрельба с использованием шаблонов. Если в составе отряда есть командир и размер отряда больше чем 5 пеших моделей командир может воспользоваться правилом «Берегитесь , Милорд!». В этом случае надо кинуть Д6. Если выпала «1» то командир не заметил опасность. Если выпадет «2-6», то вместо командира под удар попадает другая модель, а командир остается живым и продолжает бой.

 

ЗНАМЕНОСЕЦ.

Знаменосец в отряде дает бонус «+1» к результату боя.

 

МУЗЫКАНТ.

Если при подсчете результата боя получился равный результат, то сторона в отряде которой есть музыкант получает «+1» к результату боя.

Кроме того при прохождении теста на Восстановление порядка отряд в котором есть музыкант получает «+1» к значению Лидерства (при этом значение Лидерства не может быть больше 10).

 

УБИТЫЕ И КОМАНДНАЯ ГРУППА.

  • в первую очередь из отряда удаляются простые воины
  • когда простых воинов не остается — удаляется музыкант
  • удаляется знаменосец
  • последним удаляется командир
  • исключением является ситуация, кода командир не смог воспользоваться правилом «Берегитесь , Милорд!» или его вывела из игры модель с правилом «Снайпер».

 

ЗНАМЯ АРМИИ.

Модель которая является знаменосцем армии дает бонус «+1» к результату боя. Такм образом если в отряде есть и знаменосец и знаменосец армии отряд поручит «1» + «1» = «+2» к результату боя.

Кроме того если отряд находится в 12” от знаменосца армии можно еще раз попутаться пройти проваленный тест на Разгром, Страх, Ужас, Панику или Восстановление порядка.

 

ГЕНЕРАЛ

Генералом как правило является самый сильный персонаж армии. Он может пользоваться правилом «Вдохновляющее присутствие» (см. стр. 60)

 

ВЫЗОВ НА ПОЕДИНОК

Вызов на поединок начинается в начале ближнего боя, до нанесения всех ударов в первый раунд, но после таранных попаданий. В каждом ближнем бою может быть только один поединок. Первым имеет право бросить вызов на поединок та сторона которая нападает. Если они этого не сделали, то право бросить вызов появляется у обороняющейся стороны.

Игрок который бросает  вызов выбирает персонажа или командира для поединка (если персонажа или командира нет в отряде, то вызов бросать нельзя). Также нельзя бросать вызов, если  в отряде противника нет персонажа или командира.

Если вам бросили вызов, то вы можете его или принять или отказаться от него. Но учтите, поединок не может закончится ничьей — поединок длится пока один из участников не погибнет. Если вы отказываетесь от поединка, то модель персонажа или командира ставится в последний ряд, и до конца ближнего боя отряд не может пользоваться его специальными правилами или его лидерством — это плата за трусость. Если ваш персонаж отказался от поединка, ваш противник не может бросить второй вызов (например командиру) — один бой, один поединок.

Если ваш отряд окружен со всех сторон вражескими отрядами, то ваш персонаж не может отказаться от поединка и ОБЯЗАН принять вызов.

Если вызов принят, то персонажи выставляются перед отрядами и между ними отыгрывается ближний бой до победного конца. Первым наносит удар тот кто бросил вызов, затем в порядке инициативы или специальных правил (например всегда бьет первым).

Обычно лишние раны теряются — например у персонажа осталась одна жизнь и следующая атака наносит ему три раны. В поединке они учитываются и ваш поединщик получит дополнительные два очка. Это называется правилом «ЖЕСТОКАЯ СМЕРТЬ» — по этому правилу можно получить не более «+5» дополнительных очков. Причем эти «дополнительные» очки будут прибавлены к результату ближнего боя который отыгрывается сразу же после поединка. Если ваш персонаж едет на скакуне или колеснице, то скакун или колесница тоже наносят свои попадания каждый раунд поединка.

 

СТРЕЛЬБА ПО ЕЗДОВОМУ МОНСТРУ.

Если ваш персонаж в качестве скакуна использует монстра (при этом и у всадника и у монстра свое количество ран), то при стрельбе по нему бросьте Д6. Если выпадает «1-4» по попадание приходится в монстра, а при «5-6» в наездника. Если персонаж едет на колеснице, то действует это же правило.

 

ЛИШНИЕ РАНЫ.

Если персонаж получает больше ран чем у него есть, но при этом он является наездником, то лишние раны на скакуна  НЕ ПЕРЕНОСЯТСЯ.

6-8. Заклинания общих школ

Школа Смерти.  (Могут пользовать армии Империи, Нежити (некроманты) и Высших эльфов)

Если заклинание школы смерти успешно сотворено, то бросьте Д6 за каждую нанесенную рану. При выпадении «5-6» добавьте один кубик в общий пул (больше 12 кубиков пул быть не может).

6-7. Заклинания общих школ

Школа Тени.  (Могут пользовать волщебники Империи, Вампиры (но не некроманты) и волшебники Высших эльфов)

Если заклинание тени успешно сотворено, то волшебник, может поменяться местами с любой пехотной моделью в своей армии но не далее 18”.

 

 

 

6-6. Заклинания общих школ

Школа Жизни.  (Могут пользовать армии Империи и Высших эльфов)

Если заклинание школы зверя успешно сотворено, то волшебник, или любая другая модель в 12” от него немедленно восстанавливает одну рану.

6-5. Заклинания общих школ

Школа Небес.  (Могут пользовать армии Империи и Высших эльфов)

Если целью заклинания школы небес является летающая модель она дополнительно получает Д6 повреждений с силой 4.

 

6-4. Заклинания общих школ

Школа Света.  (Могут пользовать армии Империи и Высших эльфов)

Если заклинание света наносят урон против нежитей и демонов, по повреждения увеличиваются на Д6 (вместо Д6 будет 2Д6, а вместо 2Д6 будет 3Д6).

 

 

6-3. Заклинания общих школ

Школа МЕТАЛЛА.  (Могут пользовать армии Империи и Высших эльфов)

Сила заклинаний равна спас-броску жертвы. Чем выше спас-бросок тем выше сила налагаемого заклинания. На модели, у которых нет спас-броска на доспехи, заклинания школы металла не действуют.

6-2. Заклинания общих школ

Школа ЗВЕРЯ.  (Могут пользовать армии Империи и Высших эльфов)

Если заклинание направлено против кавалерии, монстров или колесниц противника, то сложность уменьшается на «-1».

 

 

 

6-1. Заклинания общих школ

Школа ОГНЯ.  (Могут пользоваться армии Империи, Высших эльфов и Гоблинов)

Все заклинания школы огня считаются огненными атаками. Против огненных заклинаний не действует спас-бросок за доспехи и не действует правило РЕГЕНЕРАЦИЯ. Если отряд противника уже получил попадания от огненного заклинания другого мага, то сотворяющий заклинание маг получает «Д3» к сумме своего броска.

 

5. Ближний бой

Кто может наносить атаки.

Модель может атаковать, если она находится в базовом контакте с моделью противника, даже если касаются только углом.

 

Сколько атак можно нанести.

Каждая модель в контакте с противником может нанести такое количество атак которое равно ее параметру «Атака» (А). Большая часть моделей имеет одну атаку. Но некоторые сильные герои могут иметь 3, 4 и даже 10 атак. Все они суммируются и дают количество кубиков которые кидаются на попадание.

 

Распределение атак.

Иногда модель может находится одновременно в контакте с двумя моделями с разными характеристиками. В этом случае надо показать вашему противнику кого вы будете атаковать. Одновременно атаковать и одну и вторую цель нельзя.

Поддерживающие атаки.

Воин во втором ряду может нанести по противнику одну атаку в том случае, если он стоит прямо за воином, который дерется с противником. Это называется поддерживающая атака. Даже если у вашего воина в характеристиках параметр атаки А=3, все равно он может нанести только одну поддерживающую атаку. Поддерживающую атаку можно проводить только если вас атаковали во фронт (спереди). Если вас атаковали во фланг (сбоку) или в тыл (сзади). Поддерживающую атаку проводить нельзя, и с противником сражаются только модели в базовом контакте. Если вы САМИ Атакуете, то поддерживающую атаку второй ряд проводить может.

Орда.

Ордой называют отряд который имеет длину передней линии 10 и более моделей, и в котором не меньше трех рядов. Таким образом ордой считается отряд в котором 30 моделей и более. Если в результате боя численность отряда стала меньше 30, то он перестает быть Ордой. ОРДА  может наносить поддерживающие  не только из второго, но и из третьего ряда.

Если вашу Орду атаковали во фланг или в тыл, она не может наносить поддерживающие атаки ни из второго ни из третьего ряда.

 

Порядок атак.

Первым всегда наносят свои атаки тот отряд который атаковал. Потом ответный удар наносят оставшиеся живыми воины первого ряда. Количество поддерживающих атак равно кол-ву ответных атак защищающихся. Если в результате этой короткой дуэли победителя определить не удалось то начинается второй ход ближнего боя. Однако в этот раз первыми будет атаковать те модели у которых выше инициатива (I).

 

Бросок на попадание.

После того как вы определили сколько атак может провести ваш отряд, надо бросить кубики (один кубик, за одну атаку, таким образом вы можете одновременно кидать до 20 кубиков Д6. Результат бросков надо сверить с таблицей. Надо сравнить умение драться атакующего (WS) с умением драться защищающегося и понять выше какого значения должно выпасть на кубике чтобы удар считался успешным. Таблица хоть и кажется сложно но имеет простое правило:

  • Если умение драться атакующего больше чем умение драться защищающегося то он попадает на 3+
  • Если их умения одинаковые то попадают на 4+
  • Если умение драться атакующего меньше чем умение драться защищающегося, то попадание происходит на 5+.

Таблица пробивание точно такая же, и правила пробивания точно такие же.

 

Хотя таблица кажется сложной, но она построена про простому правилу:

Если сила равно стойкости, то ранение наносится на 4+

Если сила больше стойкости на 1 пункт, то ранение наносится на 3+

Если сила больше стойкости на 2 пункт и больше, то ранение наносится на 2+

Если сила меньше стойкости на 1 пункт, то ранение наносится на 5+

Если сила меньше стойкости на 2 пункта и более, то ранение наносится на 6+

После того как вы отработали броски на попадание, соберите «удачные» кубики и бросьте из еще раз, но уже на пробивание. После этого для моделей которые пострадали и должны быть удалены как убитые киньте спас-броски за доспехи (если они есть в отряде) как это описано на стр. 24-25.

 

Удаление убитых.

Те модели для которых спас-бросок за доспехи (если он у них был) оказался неудачным должны быть удалены как убытие. Убитые модели удаляются из заднего ряда чтобы передняя линия была сомкнутой.

 

Ответный удар.

Отряд который подвергся нападению и выдержал первый напор может нанести свой ответный удар. Для этого посчитайте количество атак которые есть у вас в первой линии отряда и уменьшите их на количество атак убитых моделей. После этого повторите всю процедуру — броски на попадание, броски на пробивание, спас броски. После этого подчитывается результат боя.

 

Подсчет результата боя.

  1. Складываете все раны (W), которые вы нанести противнику
  2. +1 если вы атаковали в этот ход.
  3. +1 за каждый полный ряд (кроме первого) если в нем не менее 4 моделей. (но не больше +3)
  4. +1 если в вашем отряде есть знаменосец
  5. +1 если вы наносили удар во фланг (атаковали сбоку)
  6. +2 если вы наносили удар в тыл (атаковали сзади)
  7. Если на конец боя в вашем отряде больше живых моделей чем в отряде противника.

После этого сравниваются результаты обеих сторон. Если результат равен, то бой продолжается, но теперь первыми наносят удар те, у кого выше инициатива (I). Учтите — если вас атаковали в тыл или во фланг, вы не можете использовать бонус за ряды (пункт 3).

Если в результате боя вы полностью уничтожили отряд противника, то подсчет не происходит, и вы в этом поединке автоматически одержали победу.

Тест на разгром.

Отряд проигравший ближний бой должен пройти тест на разгром. Тест на разгром проходится также как и тест на лидерство, за исключением того, что разница, на которую подразделение проиграло ближний бой вычитается из его лидерства. Для прохождения теста сумма «2Д6» должна быть меньше или равна модифицированному лидерству отряда.

Например, отряд эльфов проиграл гоблинам ближний бой с результатом «-4». У эльфов лидерство равно 8, таким образом, 8 – 4 = 4. Чтобы пройти тест на разгром эльфам нужно кинуть 2Д6, и сумма на двух кубиках должна быть «2, 3 или 4». Если сумма «2Д6» будет больше, то тест будет провален.

 

 

Воодушевление.

Если на момент прохождения теста на разгром в вашем отряде больше моделей чем у победителя, это значит что ваш отряд воодушевлен и проходит тест на разгром по своему лидерству (не модифицированному) — при этом не важно на сколько очков вы проиграли ближний бой.

 

 

Безумная отвага.

Иногда даже самые маленькие и слабые проявляют чудеса героизма (или отряд на столько глупый, что не понимает, что происходит). Если при прохождении теста на разгром выпадает живая двойка «1 + 1» то считается что тест пройден, не важно на сколько вы проиграли бой.

Например снотлинги (самые маленькие гоблины – по пояс человеку или гному) имеют лидерство «4», проиграли бой с результатов «-8». В этой ситуации ест на разгром просто невозможно пройти, но если выпадет живая двойка (1+1), то они пройдут тест. Так что кидать кубики стоит все равно.

 

Провал теста на разгром.

Если ваш отряд провалил тест на разгром он обязан немедленно начать отступление. Оба отряда кидают 2Д6. Если выигравшая бой  сторона кинула больше чем проигравшие, то считается что сбежать не удалось и проигравших просто затоптали. Удалите весь отряд как убитых.

Если проигравшие кинули на кубиках больше, то считается что они сбежали (см. схему)

 

Если вы не хотите преследовать убежавшего противника, надо пройти тест на лидерство. Если тест на лидерство провален, вы обязаны преследовать противника

Препятствия при преследовании.

Если преследование отступающего противника приведет вас в контакт с другим отрядом противника, вы немедленно вступаете в новый бой. Отряд на который вы таким образом напали может объявить только реакцию «Держать позицию». Но принятие другого решении у него просто нет времени. Для совершение такого нападения атакующие могут совершить один поворот, что «закрыть дверь»

 

Быстроногие.

Некоторые типы подразделений (например кавалерия) могут иметь среди своих характеристик правило «быстроногие». Это значит что отсыпают и преследуют они на 3Д6 , и после броска 3Д6 удаляют кубик на котором выпало самое маленькое значение, оставляя только два кубика.

 

Многосторонний ближний бой.

В этом случае считается общий результат боя для всех отрядов. Но каждый из проигравших отрядов проходит свой тест на разгром

Паника.

Отряды должны проходить тест на панику с следующих случаях:

  • Тяжелые потери — если в фазу стрельбы или магии у отряду убили больше моделей, чем находится в первом ряду этого отряда Таким образом чем меньше отряд тем быстрее он подвергнется панике из-за тяжелых потерь
  • Полностью уничтожено дружеское подразделение в 6 дюймах от вашего отряда.
  • Если ваш отряд провалил тест на разгром, то все дружественный отряды в 6 дюймах от него должны пройти тест на панику
  • Если в результате отступления ваш отряд пробежал через дружественный отряд, то отряд через которой пробежали должен пройти тест на панику.

 

Тест на панику.

Чтобы пройти тест на панику надо просто пройти тест на лидерство (см. стр.6)