7. Дополнительные правила

ДЫХАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.

Некоторые монстры имеют возможность дышать огнем,  или ядовитыми парами. Модель может использовать это правило только ДВА раза за игру, но ОДИН раз в течение одного хода. Если модель использует это правило в ФАЗУ СТРЕЛЬБЫ, то положите каплевидный шаблон узким концом к голове монстра. Любая модель которая полностью находится под шаблоном получает попадание автоматически. Все модели которые частично находятся под шаблоном или просто касаются уголком подставки шаблона получают попадание на «4+». Сила и специальные правила для монстра описаны в правилах каждого монстра.

Если дыхательное оружие используется во время ближнего боя, то шаблон не требуется — вместо этого отряд противника получает 2Д6 автоматических попаданий. Раны нанесенные этой атакой считаются к результату боя.

 

 ВСЕГДА БЬЕТ ПЕРВЫМ.

Модель имеющая это правило начиная со второго раунда ближнего боя всегда бьет первой в не зависимости от инициативы противников. Если модель имеет это правило и при этом имеет инициативу выше чем у противника, то дополнительно может перебрасывать все неудачные броски на попадание.

Если обе сражающиеся модели имеют это правило, то очередность ударов определяется инициативой.

 

ВСЕГДА БЬЕТ ПОСЛЕДНИМ.

Это чаще всего относится к моделям имеющим двуручное оружие. Модели с этим правилом со второго раунда ближнего боя всегда бьет последней не зависимости от инициативы противников.

 

БРОНЕБОЙНОСТЬ.

Если модель имеет это правило, то спас-бросок за доспехи у модели по которой вы бьете или стреляете уменьшается на «-1».

 

РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ НАПАДЕНИЕ.

Модели с этим правилом «+1» к силе в тот раунд когда она нападают. Действует только в первый раунд ближнего боя.

 

ПРИЗРАЧНЫЕ.

Призрачные существа считают любой ландшафт открытым и могут беспрепятственно проходить через скалы или стены, но остановится внутри такого ландшафта не могут

Призрачные существа закрывают линию видимости.

Атаки призрачных существ считаются магическими и против них нельзя применять спас-бросок за доспехи (магический спас-бросок и регенерацию можно использовать)

Персонажи которые не имеют правило «Призрачный» не может присоединятся к  такому отряду. Обычные атаки (не магические) призрачным существам не приносят никакого вреда, но это не значит что уничтожить каких противников невозможно, ведь результат боя это не только нанесенные раны.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА.

Модели с таким правилом получают «+1» к своему количеству Атак.

 

СТРАХ.

Если на вас нападает отряд вызывающий СТРАХ, или вы сами нападаете на Страшное подразделение, ваш отряд должен пройти тест на ЛИДЕРСТВО. Если тест пройден, то все происходит в обычном порядке.

Если тест провален, то умение драться вашего отряда (WS) до конца ближнего боя уменьшается до «1» т.к. солдаты думаю не о том как победить а о том как бы спасти свою шкуру.

Тест на страх надо проходит с каждым новым страшным отрядом.

 

УЖАС.

Если на вас нападает отряд вызывающий УЖАС, или вы саамы нападаете на Ужасное подразделение, ваш отряд должен пройти тест на ЛИДЕРСТВО. Если тест пройден, то все происходит в обычном порядке.

Если тест провален, то ваш отряд немедленно должен отработать реакцию «БЕГСТВО». Тест на Ужас каждый отряд в вашей армии может пройти только один раз за игру. Если на вас второй раз нападает модель с правилом Ужас (один раз вы уже проходили этот тест), то вместо теста на Ужас вы проходите тест на СТРАХ.

Если встречаются два отряда и у каждого уз них есть правило «Страх», то этот правило отменяется у обоих отрядов.

Если Ужасный отряд сражается со Страшным, то вместо теста на ужас надо пройти тест на страх.

 

СРАЖАЮТСЯ В НЕСКОЛЬКО РЯДОВ.

Если отряд имеет это правило, по поддерживающие атаки накосит еще один дополнительный ряд бойцов (см стр. 26).

 

ОГНЕННЫЕ АТАКИ.

Атаки моделей с таким правилом наносят магические атаки (против них нельзя использовать спас-броски за доспехи). Кроме того нельзя использовать правило «Регенерация» (если оно есть у модели).

 

ГОРЮЧИЕ

Если модель имеет это правило (армия Царей Гробниц), то при получении раны от огненной атаки, модель получает не ОДНУ а ДВЕ раны, за каждую такую атаку.

 

ИГНОРИРУЮТ ПРАВИЛА ПСИХОЛОГИИ.

Если отряд имеет это правило, то тесты на «СТРАХ», «УЖАС» и «ПАНИКА» проходятся автоматически и кубики кидать не надо.

 

БЕШЕНСТВО

Если модель имеет правило «Бешенство», то эта модель использует правило «Дополнительная атака» и «Игнорирование правил психологии». Как только одиночная модель (или отряд) проигрывает раунд ближнего боя, она теряет правило бешенства до конца игры.

 

НЕНАВИСТЬ

Отряд который сражается с тем кого ненавидит (гномы ненавидят зеленокожих –орков и гоблинов) модет перебрасывать неудачные броски на попадание в первый раунд ближнего боя.

 

СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ.

Если персонаж ли отряд подвергся заклинанию которое не удалось развеять и отряд имеет правило «Магическая устойчивость» (Гномы и Демоны), то есть шанс избежать заклинания. Магическая устойчивость бывает (1), (2), (3), (4). Для прохождения теста надо бросить Д20, и посмотреть результат.

  • (1) при выпадении «1-5» — заклинание не подействовало
  • (2) при выпадении «1-10» — заклинание не подействовало
  • (3) при выпадении «1-15» — заклинание не подействовало
  • (4) заклинание не сработает совсем, т.к. на этого персонажа вражеская магия не действет

 

МУДРЕЦ.

Если маг имеет это правило, то при выборе заклинаний он не кидает кубики, он автоматически знает все заклинания в выбранной им школе.

 

ЯДОВИТЫЕ АТАКИ.

Если модель имеет это правило, и при броске на попадание выпадает «6», то этот бросок автоматически наносит рану без спас-броска за доспехи (магический бросок и регенерацию применять можно). Бросок на ранение делать не нужно.

 

РЕГЕНЕРАЦИЯ.

Если модели с таким правилом нанесли во время боя рану и спас бросок за доспехи и магический спас-бросок не отразили ее вы имеете возможность кинуть последний спас бросок. Если не указано какая регенерация у модели это значит что регенерация на «4+». Бывает что указано «регенерация на 5+» самая лучшая «регенерация на 2+».

Если модель не совершали никаких действий целый ход (не двигалась, не стреляла и т.д.) она может сделать бросок на регенерацию и восстановить одну ранее полученную рану.

 

СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР.

Если у модели есть это правило и при броске на ранение выпадает «6» то ее противник автоматически умирает (даже если это был дракон и у него было еще 5 жизней). Против Смертельного удара нельзя использовать спас-бросок за доспехи и Регенерацию. Спасти может только магический спас-бросок.

ЛЕГКАЯ КАВАЛЕРИЯ:

  • Авангард — после того как все отряды будут выставлены, но до первого хода, модели с правилом «Легкая кавалерия» модно передвинуть на дистанцию до 12” вне зависимости от того какой параметр движения у этого отряда.
  • Стрельба с марша — если всадники имеют стрелковое оружие, то при стрельбе после движения штраф «-1» к попаданию не учитывается
  • Персонажи — если к отряду с правилом легкая кавалерия присоединяется персонаж, то правила (1) и (2) перестают действовать.

 

ПОЛЕТ:

  • Модели с правилом полет перемещаются по воздуху на дистанцию до 10 ” (соответственно при марше в воздухе — до 20 “). По земле все перемещаются по своему параметру движения.
  • Модели с правилом полет могут использовать правило «быстроногие» (см. стр. 32)
  • Все модели с правилом «полет» преследуют и отступают только по земле по своему параметру движения.

 

ПАРЕНИЕ.

Модели с правилом «парение» могут использовать все правила «Полет», за исключением того, что не могут маршировать, т.е. перемещаются по воздуху ТОЛЬКО на дистанцию до 10 ”

 

ТАРАННЫЕ ПОПАДАНИЯ.

Некоторые модели (чаше всего монстры или колесницы) имеют таранные попадания. Это дополнительные попадания к их параметру атак (например Д3 или Д6+1) с силой этой модели. Таранные попадания отрабатываются в первую очередь. Таранные попадания используется только в первый ход (когда колесница врезается во вражеский отряд), и считаются автоматически попавшими (кидаются броски только на пробивание). Таранные попадания можно использовать только если нападающая модель набрала скорость, т.е. прошла расстояние больше чем ее обычный параметр движения за этот ход.

 

БОЛЬШАЯ ЦЕЛЬ.

Модели на больших подставках (драконы, чудовища, гиганты) подчиняются правилу большая цель. Если ваш генерал является большой целью то правила «Вдохновляющее присутствие» имею дальность действия не 12” а 18”

 

ВДОХНОВЛЯЮЩЕЕ ПРИСУТСВИЕ.

Все отряды в 12” от генерала армии могут использовать его параметр лидерства при прохождении тестов на СТРАХ, УЖАС, ВРССТАНОВЛЕНИЕ ПОРЯДКА и РАЗГРОМ.

 

ЛЕГКИЕ В СТРЕЛЬБЕ.

Модели с этим правилом не имеют штраф «-1» за стрельбу после движения.

 

МЕДЛЕННЫЙ ТЕМП ОГНЯ.

Модели с этим правилом не могут использовать свое стрелковое оружие во время реакции «Стоять и стрелять».

 

СНАЙПЕР.

Модель с этим правилом может выбрать в какую именно модель во вражеском отряде она стреляет (можно попасть именно в командира и персонажа). Кроме того Снайпер не имеет штраф «-1» при стрельбе по одиночной цели.

 

ТУПОСТЬ.

Модели с правилом тупость используют правило «Игнорируют правило психологии» (см стр. 57). Кроме того в начале каждого хода надо проходить тест на Лидерство. Если тест пройден то все нормально. Если провален, то это подразделение проходит на Д6” к ближайшему вражескому отряду (если такого нет, то вперед). При этом модель забывает кто она и что здесь делает, поэтому в этот ход она не может на нападать ни стрелять ни колдовать.

 

УПОРНЫЙ.

Модель с этим правилом всегда проходит тест на разгром по своему лидерству (не модифицированному), вне зависимости от того с каким разрывом проигран бой.

 

НЕПОКОЛЕБИМЫЙ.

Модели с этим правилом тест на разгром проходят автоматически. Кубики бросать не нужно.

МОРСКИЕ ТВАРИ.

Модели с этим правилом могут использовать водный ландшафт (реки, озера, болота) как открытое пространство (даже если для других эти элементы являются непроходимыми). Но на суше они менее проворны и не могут маршировать (не имеют удвоенного движения).

 

ОГОНЬ ЗАЛПОМ.

Если стрелковое подразделение имеет это правило, то половина моделей (начиная с третьего ряда) тоже могут стрелять (навесом через головы) но при этом имеют «-1» на попадание. Первые два ряда стреляют как обычно.

 

РАЗВЕДЧИК.

Подразделение с этим правилом выставляется после того как все подразделения (и ваши и противника) уже выставлены, причем отряд можно разместить в любой части стола, но не ближе 12” от противника.

  

МНОГОЧИСЛЕННЫЕ ВЫСТРЕЛЫ.

Некоторые модели имеют пулеметы или связки пистолетов. Это обозначается как «х2» или «х3». В этом случае у вас имеется выбор — сделать один выстрел по обычным правилам или несколько (если «х2» то два, если «х3» то три) но с дополнительным штрафом «-1» на попадание.

 

ЧИСЛЕННОСТЬ.

Существуют моменты, когда численность отряда имеет важное значение. В этом случае надо посчитать:

  • каждая пешая модель (подставка 20*20 или 25*25 мм) дает «1»
  • Кавалерия (подставка 25*50 мм) дает «2»
  • Модели размером с огров (подставка 40*40 мм) дает «3»
  • Колесницы дают «4»
  • Монстры (больше чем огры) дают «стартовое количество ран»
  • Ездовые монстр с всадником дают «стартовое количество ран монстра +1»
  • Колесница с персонажем (героем) дает «5»

ОРУЖИЕ.

Кроме ручного оружия (которое держится в одной руке) есть и другие которые дают определенные бонусы:

СТАЯ.

Модели с этим правилом не проходят тест на разгром. Вместо этого к общему количеству потерь добавляются еще раны равные разнице результату ближнего боя.

 

КОМАНДИР.

Бывают ситуации, когда по отряду ведется стрельба с использованием шаблонов. Если в составе отряда есть командир и размер отряда больше чем 5 пеших моделей командир может воспользоваться правилом «Берегитесь , Милорд!». В этом случае надо кинуть Д6. Если выпала «1» то командир не заметил опасность. Если выпадет «2-6», то вместо командира под удар попадает другая модель, а командир остается живым и продолжает бой.

 

ЗНАМЕНОСЕЦ.

Знаменосец в отряде дает бонус «+1» к результату боя.

 

МУЗЫКАНТ.

Если при подсчете результата боя получился равный результат, то сторона в отряде которой есть музыкант получает «+1» к результату боя.

Кроме того при прохождении теста на Восстановление порядка отряд в котором есть музыкант получает «+1» к значению Лидерства (при этом значение Лидерства не может быть больше 10).

 

УБИТЫЕ И КОМАНДНАЯ ГРУППА.

  • в первую очередь из отряда удаляются простые воины
  • когда простых воинов не остается — удаляется музыкант
  • удаляется знаменосец
  • последним удаляется командир
  • исключением является ситуация, кода командир не смог воспользоваться правилом «Берегитесь , Милорд!» или его вывела из игры модель с правилом «Снайпер».

 

ЗНАМЯ АРМИИ.

Модель которая является знаменосцем армии дает бонус «+1» к результату боя. Такм образом если в отряде есть и знаменосец и знаменосец армии отряд поручит «1» + «1» = «+2» к результату боя.

Кроме того если отряд находится в 12” от знаменосца армии можно еще раз попутаться пройти проваленный тест на Разгром, Страх, Ужас, Панику или Восстановление порядка.

 

ГЕНЕРАЛ

Генералом как правило является самый сильный персонаж армии. Он может пользоваться правилом «Вдохновляющее присутствие» (см. стр. 60)

 

ВЫЗОВ НА ПОЕДИНОК

Вызов на поединок начинается в начале ближнего боя, до нанесения всех ударов в первый раунд, но после таранных попаданий. В каждом ближнем бою может быть только один поединок. Первым имеет право бросить вызов на поединок та сторона которая нападает. Если они этого не сделали, то право бросить вызов появляется у обороняющейся стороны.

Игрок который бросает  вызов выбирает персонажа или командира для поединка (если персонажа или командира нет в отряде, то вызов бросать нельзя). Также нельзя бросать вызов, если  в отряде противника нет персонажа или командира.

Если вам бросили вызов, то вы можете его или принять или отказаться от него. Но учтите, поединок не может закончится ничьей — поединок длится пока один из участников не погибнет. Если вы отказываетесь от поединка, то модель персонажа или командира ставится в последний ряд, и до конца ближнего боя отряд не может пользоваться его специальными правилами или его лидерством — это плата за трусость. Если ваш персонаж отказался от поединка, ваш противник не может бросить второй вызов (например командиру) — один бой, один поединок.

Если ваш отряд окружен со всех сторон вражескими отрядами, то ваш персонаж не может отказаться от поединка и ОБЯЗАН принять вызов.

Если вызов принят, то персонажи выставляются перед отрядами и между ними отыгрывается ближний бой до победного конца. Первым наносит удар тот кто бросил вызов, затем в порядке инициативы или специальных правил (например всегда бьет первым).

Обычно лишние раны теряются — например у персонажа осталась одна жизнь и следующая атака наносит ему три раны. В поединке они учитываются и ваш поединщик получит дополнительные два очка. Это называется правилом «ЖЕСТОКАЯ СМЕРТЬ» — по этому правилу можно получить не более «+5» дополнительных очков. Причем эти «дополнительные» очки будут прибавлены к результату ближнего боя который отыгрывается сразу же после поединка. Если ваш персонаж едет на скакуне или колеснице, то скакун или колесница тоже наносят свои попадания каждый раунд поединка.

 

СТРЕЛЬБА ПО ЕЗДОВОМУ МОНСТРУ.

Если ваш персонаж в качестве скакуна использует монстра (при этом и у всадника и у монстра свое количество ран), то при стрельбе по нему бросьте Д6. Если выпадает «1-4» по попадание приходится в монстра, а при «5-6» в наездника. Если персонаж едет на колеснице, то действует это же правило.

 

ЛИШНИЕ РАНЫ.

Если персонаж получает больше ран чем у него есть, но при этом он является наездником, то лишние раны на скакуна  НЕ ПЕРЕНОСЯТСЯ.

Оставить ответ