На главную

Общие правила

4. Стрельба

Фаза 3 — СТРЕЛЬБА.

 

Последовательность стрельбы:

а) Выберите стреляющее подразделение

б) выберите цель

в) киньте кубики на попадание

г) киньте кубики на ранение

д) киньте спас-броски

е) удалите убитых.

 

 

Выбор стреляющего подразделения.

Стрелять могут только те подразделения, у которых есть стрелковое оружие — луки, ружья, и т.д. Даже если у моделей имеется по 2-3 атаки, стрелять они могут только 1 раз. 2-3 этаки относятся только к рукопашному бою. Модель которая может за один ход сделать несколько выстрелов имеет пометку «Многочисленные выстрелы» в своих правилах.

Есть несколько ограничений когда стрелковое подразделение стрелять не может:

  • если в фазу движения отряд двигался маршем (стрелковое оружие упакованы и доставать их долго)
  • отряд совершал полное перестроение, восстанавливал порядок или предпринял неудачную попытку нападения (они слишком заняты восстановлением порядка)
  • отряд сражается в ближнем бою (они заняты спасением своей жизни и им сейчас не до стрельбы)
  • подразделение отступает

 

 

Выбор цели.

Цель должна находится в зоне видимости вашего отряда. Смотри схему на стр. 6.

Расстояние до цели не должно быть больше дальности стрельбы.

 

Стрельба в два ряда

Стрелять могут модели и из первого и из второго ряда (первый ряд опускается на колено и не мешает второму ряду). Если в отряде 3 или 4 ряда, то 3-4 ряд стрелять не могут.

Бросок на попадание.

Для определения попадания, вам нужно бросить Д6 за каждую стреляющую модель и сравнить результат с таблицей:

Модификаторы попадания для стрельбы.

Есть факторы которые улучшают или ухудшают меткость ваших стрелков:

Бросок на ранение.

После того как вы определили, сколько выстрелов попали в цель, нудно определить сколько из них нанесло вред. Ведь стрела могла воткнутся в деревянный щит, или соскользнуть с доспехов не причинив никакого вреда. Для этого надо собрать удачные кубики (те которые попали) и бросить их еще раз, а результат сравнить во таблице ранений:

Для этого надо сравнить силу оружия и стойкость цели.

Хотя таблица кажется сложной, но она построена про простому правилу:

Если сила равно стойкости, то ранение наносится на 4+

Если сила больше стойкости на 1 пункт, то ранение наносится на 3+

Если сила больше стойкости на 2 пункт и больше, то ранение наносится на 2+

Если сила меньше стойкости на 1 пункт, то ранение наносится на 5+

Если сила меньше стойкости на 2 пункта и более, то ранение наносится на 6+

 

Спас броски за доспехи.

Даже, если стрела точно попала в цель, крепкий доспех может выдержать удар. Поэтому если у цели есть доспехи, вы можете кинуть спас-броски, и тем самым уменьшить количество моделей которые должны быть удалены как убитые.

 

Все это может складываться: например воин в легком доспехе (+1) со щитом (+1) едет на лошади покрытой доспехами (+2) , таким образом защита получается 4 единицы.

 

После того как вы определили сколько единиц получилось смотрим по таблице какой спас бросок за доспех есть у модели:

Помните, что спас-бросок за доспехи больше 2+ быть не может, и результат «1» при спас-броске всегда означает провал. Таким образом если модель имеет спас-бросок «4+», то для того чтобы спасти модель и оставить ее живой надо при спас-броске выкинуть результат «4, 5, 6», а при спас-броске «3+» надо бросить «3, 4, 5, 6».

 

 

3. Магия

ФАЗА 2  — МАГИЯ.

Маги.

Тех персонажей в игре, которые могут произносить заклинания мы будем называть магами. В разных армиях они могут называться по разному — волшебник, колдун, шаман, некромант — все эти персонажи «Маги».

Маги имеют уровень знаний с 1 до 4. Чем выше уровень, тем больше маг знает и тем больше волшебной силы он может использовать для заклятия.

Каждый маг начинает игру с одним обязательным заклинанием (так называемое сигнатурное заклинание) + одно заклинание за каждый свой уровень. Перед началом игры определите с помощью кубика заклинания которые этот маг сможет использовать.

Маг 1 уровня —

А) 1 сигнатурное заклинание + 1 случайное.

Маг 2 уровня —

А) 1 сигнатурное + 2 случайных,

Б) 1 сигнатурное + 1 по выбору.

Маг 3 уровня —

А) 1 сигнатурное + 3 случайных

Б) 1 сигнатурное + 1 по выбору + 1 случайное

Маг 4 уровня

А) 1 сигнатурное + 4 случайных

Б) 1 сигнатурное + 2 по выбору

В) 1 сигнатурное + 1 по выбору + 2 случайных

 

Маг с правилом  «Знаток» знает все заклинания в выбранной им школе.

Школы магии.

В игре существует 8 общедоступных школ магии — Огня, Зверя, Металла, Света, Жизни, Небес, Тени и Смерти. У каждой армии есть перечень доступных ей школ. Например какие-то армии не могут использовать школу жизни. Кроме того есть армии, которые могут использовать заклинания доступные только им, и не могут использовать заклинания других школ. Например Гномы, могут использовать только «Рунные заклинания» доступные только гномам.

 

 

Порядок действий в фазу магии:

  1. Бросок на ветры магии и определение сколько кубиков доступно.
  2. Сотворение заклинаний
  3. Разрушение заклинаний
  4. Определение результатов, если заклинание сработало.
  5. Переход к следующему заклинанию.

 

Бросок на ветры магии.

(Армии гномов и царей гробниц этого не делают, т.к. их магия работает по своим правилам)

Пул кубиков силы, это количество общих кубиков которые доступны всей армии. Это количество определяется:

2 базовых кубика + 2Д6 = количество общих кубиков. Вы можете усилить пул силы — бросьте кубик за каждого мага в вашей армии — за каждую выпавшую 6 можете добавить 1 кубик в общий пул силы, но помните, что больше 12 кубиков в общем пуле быть не может.

Индивидуальные кубики — каждый маг имеет в своем распоряжение свои кубики в количестве — 1+ его уровень. Кроме того, он может взять дополнительные кубики из общего пула для своих заклинаний. Например в общем пуле 5 кубиков — первый маг взял 2 кубика, второй 3кубика — в этом случае для третьего мага дополнительных кубиков уже нету.

Каждый маг может за одну фазу магии произнести каждое свое заклинание только один раз (есть некоторые маги которые могут игнорировать это правила, но это описывается в правилах для конкретного персонажа). Например, если мог сотворил заклинание, а оно не получилось, то второй раз (даже если у него еще есть кубики) он не может в этот ход пробовать сотворить его еще раз.

Каждый маг может на одно заклинание потратить количество кубиков равное 1 + его уровень. Таким образом маг 3 уровня, может на одно заклинание потратить только 4 кубика. Если он хочет сотворить очень мощное заклинание, для которого нужно 5 кубиков, он просто не сможет этого сделать — у него не хватит сил и знаний.

 

Пул. Разрушения.

Пул разрушения, это то количество кубиков, которое есть в распоряжении вашей армии для разрушения заклинаний вражеских магов. Общее количество в вашем пуле разрушения равно:

А) 2 базовых кубика.

Б) 2 дополнительных базовых кубика (ТОЛЬКО для армии ГНОМОВ)

В) +1 за каждого мага 1-го и 2-го уровня или рунного кузнеца гномов

Г) +2 за каждого мага 3-го и 4-го уровня или рунного владыку гномов

Д) дополнительные кубики от магических предметов (если такие есть у ваших персонажей)

 

Усиление пула разрушений.

Для того чтобы усилить пул разрушения бросьте кубик за каждого мага в вашей армии — за каждую выпавшую 6 можете добавить 1 кубик в общий пул разрушения.

 

Сотворение заклинания.

Для того чтобы сотворить заклинание должны выполнятся два условия:

  • цель должна находится в переделах дальности заклинания;
  • целью заклинания не могут быть подразделения которые ведут ближний бой.

После того как маг выбрал заклинание и цель, вы должны решить сколько кубиков маг будет использовать. Количество кубиков на одно заклинание не может превышать 1 + уровень мага.

 

Сложность заклинания.

Для того чтобы заклинание успешно сработало, вы должны выбросить на выбранных кубиках + уровень мага число больше или равно чем сложность заклинания. Если сумма броска кубиков + уровень мага меньше сложности, то заклинание не сработало.  Например маг 4-го уровня кидает три кубика, и на них выпадает «1», «3», «6» …. Таким образом  СИЛА СОТВОРЕНИЯ равна 4+1+3+6 = 14. Запомните это значение, оно понадобится вражескому магу для разрушения этого заклинания (можете положить рядом с магом кубики с этой суммой).

 

Магическая ошибка и Непреодолимая сила.

Если при броске кубиков на них выпало 2 или больше «6», то считается, что заклинание сработало с непреодолимой силой, и вражеские маги не могут его разрушить и отменить. Если выпадает 2 или больше «6» но сумма броска меньше сложности заклинания, то заклинание срабатывает, причем с непреодолимой силой.

Если при броске на сотворение заклинания выпало 2 лили больше «1», то считается что произошла магическая ошибка и сейчас произойдет что-то ужасное. В этом случае нужно кинуть 2Д6 и посмотреть что-же произошло с магом….

Таблица магических ошибок:

Разрушение заклинаний.

После того как, как заклинание сработало, но до того как вы отработали последствия заклинания, ваш противник может перехватить ваше заклятие и попытаться его разрушить. Один маг в вашей армии может за один ход разрушить только одно заклинание (или попытаться его разрушить). Для этого он может взять любое количество кубиков из пула разрушения, кинуть их и добавить к этому результату свой уровень мага. Если полученный результат больше или равен Силе Сотворения то считается что заклинание разрушено. Если второй мог будет пытаться второй раз разрушить заклинание, то он сможет воспользоваться только оставшимся количеством кубиков в пуле разрушения. Если при попытке разрушения на кубиках выпало 2 или больше «6», то считается, что заклинание разрушено автоматически, даже если суммарный результат меньше силы сотворения заклинания. Если у мага есть свиток разрушения, то он может разрушить одно заклятие свитком и попытаться разрушить второе заклинание кубиками в течение одного хода.

 

Отработка заклинания.

Если заклинание сотворено, и ваш противник не захотел (или не смог) его разрушить, то отработайте действия этого заклинания, как это описано в тексте заклинания.

 

Длительность заклинаний.

Большинство заклинаний мгновенно, и они срабатывают немедленно. Однако есть сложные заклинания, которые могут действовать несколько ходов. В этом случае они имеют пометку «ОСТАЮТСЯ в Игре».

Подобные заклинания прекращаются если:

  • цель заклинания погибает
  • маг сотворивший заклинание, погибает
  • маг сотворивший заклинания оказывается за крем игрового поля.
  • Маг сотворивший заклинание «остающееся в игре» сотворил новое заклинание (и перестал тратить свои силы на его поддержание).

 

Разрушение заклинаний остающихся в игре.

Для разрушения такого заклинания, надо по общим правилам кинуть сумму больше или равную Силе Сотворения. Если в первый ход разрушить его не удалось, то в последующие ходы нужно кинуть результат больше или равный Сложности этого заклинания (это гораздо легче). Если заклинание остающееся в игре сотворено с непреодолимой силой, то разрушать его нельзя только в первый ход. В следующие ходы разрушить его можно, для этого нужно кинуть результат больше или равный Сложности этого заклинания.

 

Связанные заклинания.

Есть заклинания, для произнесения которых не нужно быть магом. Чаще всего такие заклинания находятся в посохах или кольцах. В этом случае у предмета в описание указано — «Связанное заклинание».Для сотворения такого заклинания кубики кидать не нужно, заклинание створяется автоматически, но перед этим надо бросить Д6 — если выпало «2-6», то все нормально и заклинание сработало; если выпала «1»— в этом случае волшебный предмет просто распадается в пыль и до конца игры им пользоваться уже нельзя. Для разрушения связанных заклинаний, по общим правилам, нужно кинуть больше или равно сложности такого заклинания

2. Движение

ВСЯ  ИГРА ДЛИТСЯ 6  РАУНДОВ. КАЖДЫЙ РАУНД СОСТОИТ ИЗ 4 ФАЗ (Движение, Магия, Стрельба и Ближний бой) СНАЧАЛА ОДНОГО ИГРОКА, А ПОТОМ ДРУГОГО, после чего подсчитываются набранные очки

ДВИЖЕНИЕ

Каждая модель может за один ход пройти расстояние которое указано в ее профиле — параметр (М). Если в одном отряде несколько видов моделей имеют разное значение параметра движения, то весь отряд двигается с одинаковой скоростью — и это скорость самой медленной модели.

Правило 1 дюйма — отряд не может подойти ближе 1 дюйма к любому отряду или элементу ландшафта, если только отряд не совершает нападение. Это сделано для того, чтобы модели на игровом поле не смешались в одну цветную кучу.

Если отряд совершает нападение, то он вплотную подходит к отряду противника. Во всех других случаях действует «правило одного дюйма».

Движение маршем.

Отряд за один ход может пройти двойное значение параметра (М), это называется движение маршем. Например параметр движения гномов равен 3, таким образом двигаясь маршем отряд гномов может пройти 6 дюймов. Если от места, где находится отряд до ближайшего отряда или персонажа противника 8 дюймов или меньше, то для того чтобы двигаться маршем нужно пройти ТЕСТ на ЛИДЕРСТВО. Кроме того, если отряд двигается маршем, то свой следующий хот отряд не может стрелять.

Кроме перемещения в игре существуют еще два маневра — это поворот и перестроение.

При повороте один край отряда вращается вокруг второго угла отряда. При повороте считается, что отряд прошел расстояние которое при повороте прошла самая удаленная модель от оси вращения. Отряд в течение одного хода может поворачивать столько раз, на сколько хватит его параметр движения. Отряд не может совершать поворот назад.

При перестроении отряд может изменить свое построение или направление ориентации (сторону куда направлен фронт отряда).

Если отряд проводит перестроение или смену ориентации, то на это затрачивается половина движения отряда. Если одновременно производится и перестроение и смена ориентации то в этот ход отряд двигаться совсем не может.

Пеший отряд при движении вбок или назад может двигаться только на 2 дюйма. Отряду кавалерии такой маневр проводить гораздо сложнее, т.к. животные не всегда слушаются. Поэтому отряд кавалерии при движении вбок или назад может переместится только на 1 дюйм. Назад и в бок отряд может двигаться только по прямой, повороты совершать при этом нельзя. Повороты допускаются только при движении вперед.

 

НАПАДЕНИЕ.

Нападение делится на четыре этапа:

А) Объявите нападение;

Б) Отработайте реакцию на нападение;

В) Повторите пункты «А» и «Б» для всех остальных отрядов которые нападают в этот ход;

Г) Продвиньте всех нападающих в том порядке в котором вы хотите.

Для того чтобы объявить нападение выберите одно свое подразделение и положите перед ним стрелку указывая цель для нападения. Помните что перед тем как объявить нападение вы можете измерить расстояние до цели с помощью линейки и лишь после этого принимать решение — нападать или нет. Подразделение может совершить нападение только если хотя бы одна модель в отряде видит хотя бы одну модель в отряде на который вы нападаете. Также цель должна быть (хотя бы частично) в пределах фронтовой зоны нападающего подразделения. (Смотрите схемы на стр. 6).

Реакции на нападение.

Как только вы одним из своих отрядов определили цель для нападения, ваш противник сразу же отвечает, какая реакция на это нападение последует — «Держать позицию», «Стоять и стрелять» или «Бежать» и кладет перед отрядом соответствующую метку — «кулак», «стрела» или немедленно отрабатываете реакцию «бежать».  После того как ваш противник ответил на нападение вашего первого отряда, вы переходите к своему второму отряду который в этот ход будет нападать, и снова повторяете всю процедуру.

 

«Держать позицию»

С отрядом ничего не происходит, он просто готовится к бою. Чтоб не забыть, как этот отряд реагирует на нападение положите перед ним метку с изображением «Кулак».

 

«Стоять и стрелять»

Ваш отряд может выбрать эту реакцию только в том случае, если у него есть стрелковое оружие (луки, арбалеты, ружья и т.д.). Кроме того эту реакцию можно объявить если от нападающего отряда до вашего на момент объявления нападения было расстояние больше или равно удвоенному показателю движения нападающего отряда. (Например — отряд гоблинов имеем движение М=4 и оно нападает на гномов. Если до гномов было на начало нападения 8 или больше дюймов, то реакцию объявить можно, а если было только 6 дюймов, то считается что гномы не успели достать свое стрелковое оружие и должны либо «держать позицию», либо «бежать»).

Если реакцию «стоять и стрелять» применять можно, то первые два ряда обороняющегося отряда могут выстрелить со штрафом «-1» от своего параметра МЕТКОСТЬ (BS). Это связано с тем, что времени хорошо прицелится нету, и надо быстро убрать лук и снова вооружится мечем и щитом.  Если у нападающего отряда в результате этой стрельбы погибнет одна или несколько моделей, то эти потери будут учитываться к результату боя, и количество убитых моделей отниматся от кол-ва атак при первом раунде нападающего отряда.

«Бежать»

Эта реакция означает что ваш отряд испугался нападающего и решил убежать. Это отчаянная мера спасения, т.к. начав бежать отряд может так и не справится со своим страхом и убежать за несколько ходов за край стола (при этом он будет считаться уничтоженным). Реакция «Бежать» не всегда добровольная — если ваш отряд уже отступает, и на него напал еще один отряд противника, вы обязаны объявить реакцию «Бежать» но уже в новом направлении, от нового противника. Подразделение которое объявило реакцию «бежать» должно сделать следующее:

  • разверните свой отряд вокруг его центра так чтобы оно смотрела прямо ОТ  нападающего на наго подразделения. При этом развороте игнорируются другие отряды и ландшафт. Этот разворот «бесплатный» и на него не тратятся очки движения.
  • Отступающее подразделение бежит на 2Д6 дюймов как показано на схеме
  • Учтите, что бегство не гарантирует спасения. Если вы кинете малое количество очков на двух кубиках (например 1+2), а у нападающего противника будет большое количество очков, которого хватит чтобы догнать отступающий отряд и коснутся его, то будет считаться что отступающий отряд уничтожен – его просто затоптали

Перенаправление нападения.

 

Если ваш противник решил убежать от вашего отряда, вы можете решить что вам делать дальше — попытаться напасть на новую цель или догонять испугавшихся. Для того чтобы выбрать другую цель, ваш отряд должен пройти «Тест на Лидерство» (смотри стр. 6). Если тест успешно пройден, вы можете оставить в покое испугавшихся, и выбрать новую цель для нападения (если вторая цель находится недалеко и может быть атакована). Если тест на лидерство провален, вы ОБЯЗАНЫ преследовать свою первую цель. Так же если тест на лидерство успешно пройден вы можете оставить свой отряд на месте.

Отступление за край стола.

Если отступающее подразделение ушло за край стола, то оно считается уничтоженным. Таким образом чтобы победить противника вовсе не обязательно победить его в бою. Достаточно несколько раз его испугать, и не дав прийти в себя прогнать его за край стола. Однако отступающее подразделение в последующие ходы может восстановить порядок и вернутся в бой (о восстановлении порядка будет написано чуть позже).

 

Их слишком много.

Если в вашем обряде есть стрелки, то отряд может объявить реакцию «стоять и стрелять», но только ОДИН раз за ход. Т.е. если на ваш стреляющий отряд нападает сразу два отряда противника, то «стоять и стрелять» можно только по одному из них. Для второго отряда будет только реакция «Держать позицию».

 

Расчет дальности нападения.

Дальность нападения подразделения равна 2Д6 дюймов плюс движение подразделения. Если дальность нападения равна или больше, чем расстояние до цели, то нападение считается успешным. Если дальность нападения меньше, чем расстояние до цели, то нападение считается неудавшимся.

 

Если нападение неудавшееся, то ваш отряд проходит прямо по направлению к цели, на расстояние выпавшее на наибольшем кубике.

Уход за край стола.

Если подразделение уходит за край стола, когда оно отступает — оно считается уничтоженным. Если отряд оказался за краем стола когда он сам преследовал отступающих, или в результате другого обязательного перемещения (некоторые модели должны двигаться строго по прямой в результате своего движения на случайное расстояние), то эти модели погибшими не считаются. В место этого в следующий ход вы снова их возвращаете на игровой стол поставив их на самый край спиной к границе. При этом в этот ход они двигаться не смогут (стрелять и колдовать могут).

 

Перемещение нападающих.

Если нападение признано удавшимся, то ваш отряд движется к своей цели. Во время этого движения можно совершить только один поворот (Любое количество поворотов можно совершать только во время простого движения или движения маршем).

Во время нападения вы должны привести в контакт как можно больше фигурок. Так, если вы всадники на волках (рисунок 1) просто двигались вперед, то атаковать смогли бы только четверо из них (5-й никого не касается, и поэтому никого атаковать не может). В результате поворота, который изображен на рисунке 2, атаковать уже смогут все пять всадников. Вашего движения должно хватить, чтобы коснутся противника хотя бы одной моделью. После того, как вы коснулись противника, отряды выравниваются, чтобы образовалась единая линия между отрядами. В нашей игре это выравнивание называется «Закрыть дверь». Обратите внимание, что «закрытие двери» вторым поворотом не считается.

 

Нападение во фланг и в тыл.

Иногда бывает так, что ваш отряд может атаковать противника во фланг (сбоку) или в тыл (сзади). Это важное преимущество, и его не следует упускать.

Если нападающее подразделение находится на линии раздела секторов, то оно считается находящимся в том секторе, где к него больше моделей первого ряда. Если чистого большинства нет, то киньте кубик Д6 — на 1-3 отряд находится в одной зоне, на 4-6 в другой зоне.

 

Особые ситуации.

Иногда бывает так, что нападающее подразделение приходит в базовый контакт с целью углом, и не может «закрыть дверь» из-за того, что ему что-то мешает (другое подразделение или элемент ландшафта). В этом случае защищающийся игрок сам двигает свой отряд чтобы «закрыть дверь». Однако, это правило работает если нападающий отряд смог коснутся защищающихся хотя бы одним углом одной своей модели.

Если же получается ситуация показанная на рисунке 5, то правила, когда защищающийся сам «закрывает дверь» не работает, т.к. атакующий из-за помех ландшафта (в данном случае камней) так и не смог коснутся противника. В этом случае всадники на волках должны быть отодвинуты назад по правилу неудавшегося нападения. В свой следующий ход, если они захотят снова атаковать этих гномов, они должны будут совершить перестроение, как описано на стр. 8 переставив одного или двух всадников во второй ряд, и только после этого смогут попробовать второй раз атаковать гномов.

Нападение на отстающее подразделение.

Если вам удалось в результате своей атаки коснутся отступающее подразделение противника, то оно считается уничтоженным и убирается с игрового стола, а вы выигрываете эту схатку не нанеся ни одного удара.

 

Нападение на несколько подразделений.

Если несколько подразделений нападают на одно подразделение противника, то эти нападения отрабатываются вместе.

Восстановление порядка в отступающем подразделении.

Чтобы привести отступающее подразделение в порядок, в следующий свой ход оно должно пройти тест на лидерство. Если это произошло то отряд разворачивается в противоположную сторону от направления бегства и готово продолжать игру. Если тест провален, то отряд снова кидает 2Д6 и продолжает отступление.

 

Иные перемещения.

Если отступающее подразделение проходит через другой отряд противника или через непроходимый ландшафт (скалы, вода, сооружение), то все модели которые проходят через это препятствие должны пройти тест на «Опасный ландшафт».

 

Тест на «Опасный ландшафт»

Чтобы пройти этот тест, за каждую фигурку киньте Д6. Если выпало 2+, то все нормально и тест пройден. Если выпала «1» то модель удаляется как убитая. Но победные очки противнику на это не начисляются.

 

1. Основные принципы

САМОЕ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО.

Помните, что играя в «Warhammer», вы сражаетесь с друзьями и важнее всего хорошо про-вести время, чем победить любой ценой и поссорится. Если возникнет ситуация не описанная в правилах, когда вы не можете прийти к согласию, то бросьте кубик. При выпадении 1-3 спор может решить игрок «А», а при выпадении на кубике 4-6 спор решает игрок «Б»

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Все модели в игре имеют 9 характеристик

Движение (М) — показывает на сколько дюймов модель передвигается за 1 ход
Умение драться (WS) — показывает насколько воин умело обращается с оружием
Меткость (BS) — показывает насколько воин умело обращается с луком или арбалетом
Сила (S) — показывает насколько сильно существо может нанести удар или поранить
Стойкость (Т) — Чем выше этот показатель тем труднее поранить существо
Раны (W) — Показывает сколько ран надо нанести существу чтобы удалить его из игры
Инициатива (I) — Существо у которого выше показатель инициативы наносит удар первым
Атака (А) — показывает сколько раз за один ход существо наносит удары.
Лидерство (Ld) — чем ниже показатель тем трусливее воин, чем выше — тем смелее.

ПРОФИЛЬ МОДЕЛИ.
Профиль модели это набор характеристик для каждой миниатюры. У каждой армии они разные. Ниже приведен пример рядовых воинов разных армий. Кто-то более сильный, кто-то бо-лее быстрый, а кто-то смелый.

Кроме того, у каждой модели имеется стоимость, специальные правила и тип подразделения (пе-хота, кавалерия, колесница и т.д.)

ОТРЯД
Все модели в отряде должны состоять из одного типа — все пехотные модели или все кавалерийские. Исключением является случай когда кавалерийский герой входит в состав пехотного отряда. Или герой на монстре или колеснице входит с состав пехотного или кавалерийского отря-да. Все отряды имеют прямоугольную форму.

ОРИЕНТАЦИЯ ОТРЯДА.
Все отряды имеют фронтальный (перед), тыловой (зад) и фланговые (бок) секторы обзора как показано на схеме. Насколько это важно будет описано чуть ниже,

ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЙ.
Все расстояния меряются в дюймах (игра все таки английская). Для измерения расстояний служат специальные дюймовые линейки. Линейку можно использовать для любых.
Если модель не имеет подставки (например пушка или стреломет), то следует выбрать наиболее выступающую часть модели (конец ствола пушки или острие стрелы) и все измерения до конца игры проводить от этой точки

КУБИКИ.

Многие события в игре определяются броском кубиков — попал ли выстрел, какой нанесен вред, сработало ли заклинание и многое другое.
В большинстве случаев необходим обыкновенный шестигранный кубик. В этом случае в правилах будет упоминаться кубик «Д6».
Иногда в правилах будет упоминаться кубик «Д3». Так как трехгранного кубика не сущест-вует, то в этом случае кидается кубик «Д6», но значения 1 и 2 будет равно «1», значения 3 и 4 бу-дет равно «2», а значения 5 и 6 будут означать результат «3».
Некоторые персонажи обладают сопротивлением к магии. Это значение может быть равно 1, 2, 3 или 4. Для того чтобы узнать смог ли персонаж имеющий такую характеристику избежать заклятия следует кинуть двадцатигранный кубик «Д20». Каждая единица сопротивления магии равна 5-ти единицам на 20-гранном кубике. Например, каждый рядовой гном обладает сопротивлением магии (1). Если против него колдовали заклинание и на «Д20» выпало значение от 1 до 5 (1,2,3,4,5) то вражеское заклинание просто не подействовало. Гномьи рунные кузнецы имеет со-противление магии (2), а гномьи рунные владыки имеют сопротивление магии (3). Таким образом чтобы избежать действия вражеского заклинания ему надо выбросить на «Д20» значение от 1 до 15. Если персонаж имеет сопротивление магии (4) то против него совсем нельзя колдовать любые заклинания.

Кроме того имеются еще два специальных кубика — «Артиллерийский кубик» и «кубик направлений». На артиллерийском нанесены значения «2, 4, 6, 8, 10 и ОСЕЧКА» На кубике на-правлений есть пять стрелок и символ «HIT» который обозначает «ТОЧНОЕ ПОПАДАНИЕ».
Иногда в правилах может упоминаться значение (Д6»+2) или («Д3»-1). Это означает, что к значению выпавшему значению следует добавить указанное значение или отнять от него. Также бывают случае когда указано значение (2«Д6»). Это означает, что одновременно надо кидать 2 шестигранных кубика. Значение (3«Д6»+5) означает что надо бросить три шестигранных кубика а потом к полученному результату прибавить пять. Значение «Д6*4» означает что результат броска шестигранного кубика нужно умножить на четыре.
Бывают ситуации, когда игрок может перебросить кубики если ему не нравится результат. Однако если результат второго броска будет хуже первого игрок должен использовать именно его.
Кубовка означает что два игрока кидают «Д6» одновременно, и кубовку выигрывает тот игрок у которого результат больше. Если при кубовке у игроков выпал одинаковый результат, ку-бовку следует повторить.

ШАБЛОНЫ.
Некоторые заклинания и боевые машины настолько мощные, что накрывают (и часто опус-тошают) целые области боя. Для того чтобы это отразить используется набор шаблонов:
— Маленький круглый (3 дюйма в диаметре)
— Большой круглый (5 дюймов в диаметре)
— Каплевидный (около 8 дюймов в длину)
Шаблоны нужны для того чтобы определить попала ли та или иная модель в область поражения боевой машины, или нет. Если атака использует шаблон, то в описании атаки описано, какой шаблон использовать и как он располагается над полем боя. После того как вы определили позицию над полем боя и посмотрите подставки каких воинов оказались под шаблонном. Если персонаж подпавший под шаблон использует монстра как всадник, то считается что и персонаж и монстр оба попали под действие шаблона. Даже если шаблон касается только подставки но не касается фигуры считается что фигура попадает под шаблон.

СМЕЩЕНИЕ ПО КУБИКУ.

Иногда правила указывают, что какой-либо объект смещаются по кубику (шаблон, персонаж или целый отряд). Расположите объект который будет смещаться и киньте рядом с ним требуемую комбинацию кубиков + кубик направлений. Например смещение по кубику на 2Д6 дюймов. Если на кубике направлений выпал значок «HIT» то объект никуда не смещается.

ТЕСТЫ НА ХАРАКТЕРИСТИКИ

Во время битвы от модели может потребоваться пройти тест на характеристику. Чаще всего это тест на СИЛУ, СТОЙКОСТЬ или ИНИЦИАТИВУ. Для того чтобы пройти тест надо бросить «Д6» и сравнить выпавший результат с характеристикой. Если на кубике выпало значение меньше или равно характеристике, то тест пройден. Если значение больше характеристики, то тест провален. Если при прохождение теста на кубике выпала «1», то тест считается автоматически пройден. Если на кубике выпала «6» то считается что тест автоматически провален (даже если у модели эта характеристика например равна 7). Если в отряде который должен проходить тест на характеристику разные модели имеют разное значение, то используется одно значение на весь отряд — самое большое значение из всех моделей в отряде.

ТЕСТ НА ЛИДЕРСТВО.
Тест на лидерство проходится так же как тест на характеристику с той лишь разницей, что используется «2Д6». Т.е. одновременно бросаются два шестигранных кубика и сумма выпавших значений сравнивается с показателем лидерства отдельной модели или отряда. Если сумма значений двух кубиков меньше или равно значению ЛИДЕРСТВА, то считается что тест пройден.

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ.
Линия видимости определяет, насколько далеко модель может «видеть». Следует иметь в виду, что если вы видите из-за укрытия кончик меча модели, или весь меч, знамя, перо на шляпе, хвост или крылья крупной модели считается что противника не видно. Чтобы модель считалась видимой нужно видеть тело этой модели. Модели наводящиеся в отряде могут стрелять, колдовать или атаковать противника только если он находится в секторе видимости