В конце Второй мировой войны в Европе нацистская Германия была вынуждена бороться с многочисленными проблемами. Особое место в ряду всех имевшихся трудностей занимала нехватка военной техники различных классов и типов, необходимой войскам. Эта проблема привела к появлению массы проектов «эрзацев», при помощи которых планировалось сократить дефицит необходимых машин. В частности, одной из последних попыток сократить стоимость и сложность выпуска самоходных артиллерийских установок при сохранении приемлемой огневой мощи стал проект Sd.Kfz.251/22.
В очередной раз основой для специализированной бронемашины должен был стать средний полугусеничный бронетранспортер Sonderkraftfahrzeug 251. Эта боевая машина производилась серийно с конца тридцатых годов и была хорошо освоена войсками. На ее базе уже выпускалось значительное число техники различного назначения, в том числе и САУ с вооружением разных типов. Теперь БТР Sd.Kfz.251 должен был стать носителем противотанковой пушки 7,5 cm PaK 40. Такое оружие все еще имело достаточно высокие характеристики и могло поражать бронемашины противника. В соответствии с немецкой системой обозначений, новый проект получил название mittlerer Schützenpanzerwagen mit 7,5 cm PaK 40 – «Средняя бронемашина с 75-мм пушкой PaK 40». Будучи модификацией существующего бронетранспортера, самоходка получила обозначение Sd.Kfz.251/22.
От пуль и осколков лобовая проекция машины защищалась броневыми листами толщиной до 15 мм. Толщина бортов и кормы составляла 8 мм.
Для установки нового вооружения, подразумеваемого проектом mittlerer Schützenpanzerwagen mit 7,5 cm PaK 40, пришлось предусмотреть некоторые доработки бронекорпуса. Так, на месте десантного отделения, превращаемого в боевое, предлагалось монтировать системы для установки орудия. Кроме того, пришлось проделать крупный вырез в передней узкой крыше корпуса. Подобный вырез был необходим в связи с габаритами орудия и предназначался для размещения противооткатных устройств.
Под капотом полугусеничной самоходки должен был оставаться карбюраторный двигатель Maybach HL 42TUKRM мощностью 99 л.с. Двигатель соединялся с механической трансмиссией на основе коробки передач с четырьмя скоростями переднего хода и двумя заднего. Для движения по шоссе и пересеченной местности коробка имела два разных режима с отличающимися передаточными числами. При помощи трансмиссии двигатель соединялся с передними ведущими колесами гусениц. Использовалась полугусеничная ходовая часть, состоявшая из одного колесного моста и гусеничного движителя. Управляемые колеса устанавливались с применением рессорной подвески. Гусеничная ходовая часть имела по шесть опорных катков шахматного расположения с индивидуальной торсионной подвеской на каждом борту. Ведущие колеса помещались в передней части гусеницы, направляющие – в задней. Полугусеничный бронетранспортер имел оригинальную систему управления поворотом. На малые углы машина должна была поворачивать при помощи управляемых колес, на большие – используя колеса и перераспределения мощности на гусеницы.
В центральной части боевого отделения корпуса новым проектом предлагалось устанавливать тумбу для монтажа требуемого орудия. На ней предусматривались средства для установки лафета существующей конструкции, а также элементы приводов наведения. Для упрощения производства было решено использовать вместе с пушкой ряд агрегатов ее базового буксируемого лафета. Таким способом планировалось не только упростить производство, но и решить некоторые другие конструкторские задачи, связанные с компоновкой боевого отделения и дополнительной защитой экипажа.
Интересно, что использованная в проекте система монтажа орудия разрабатывалась не с нуля. Немного ранее подобная пушечная установка была использована в проекте колесной бронемашины Sd.Kfz.234/4. На имевшемся шасси монтировалась новая броневая рубка с серийным орудием PaK 40, для установки которого предлагались некоторые новые агрегаты. После некоторой доработки подобные агрегаты могли использоваться и на полугусеничном шасси.
75-мм противотанковая пушка PaK 40 имела ствол длиной 46 калибров и могла использовать унитарные выстрелы со снарядами различных типов. В зависимости от типа применяемого боеприпаса пушка разгоняла снаряд до скорости 930 м/с и могла пробивать до 150 мм гомогенной брони с дистанции 500 м. При дистанции 1 км поражалась броня толщиной до 97 мм. Тренированный расчет мог вести огонь с темпом до 14 выстрелов в минуту. Монтаж орудия на новую установку самоходного шасси привел к изменению некоторых характеристик. Прежде всего, изменились углы наведения. Из-за ограничений, накладываемых взаимодействием деталей пушки и корпуса, имелась возможность горизонтальной наводки на 20° влево от нейтрального положения и на 18° вправо. Вертикальная наводка осуществлялась в пределах от -3° до +22°. Прочие параметры орудия остались на прежнем уровне, поскольку было решено отказаться от изменений каких-либо деталей, не связанных с монтажом системы на шасси. В кормовой части боевого отделения помещались укладки для боеприпасов. В распоряжении артиллерийского расчета имелось 22 унитарных снаряда. Для более продолжительной стрельбы самоходка нуждалась в помощи подвозчиков боеприпасов. Помимо штатных 22 гнезд для снарядов экипаж часто запасался дополнительными снарядами в индивидуальных пеналах, складывая их где было возможно. Проектом Sd.Kfz.251/22 предусматривалось использование дополнительного вооружения для самообороны в виде одного пулемета MG 34 или MG 42. В зависимости от имеющейся ситуации, экипаж мог использовать пулемет вместе со штатной кормовой установкой либо в качестве ручного.
Экипаж самоходки состоял всего из четырех человек. На своем штатном месте в передней части обитаемого отсека должен был находиться механик-водитель. Трое других членов экипажа размещались в боевом отделении. Командир, наводчик и заряжающий должны были наблюдать за обстановкой, находить цели и вести огонь. Состав средств наблюдения, доступных экипажу, соответствовал конструкции базового БТР: места водителя и командира в передней части машины оснащались смотровыми люками. Прочие рабочие места не имели такого оснащения, поскольку экипажу предлагалось наблюдать за обстановкой «через борт». Для посадки в машину предлагалось использовать стандартную кормовую дверь корпуса.
Габариты перспективной САУ, за исключением высоты, соответствовали параметрам базового БТР поздней модификации. При этом общая высота машины увеличилась примерно до 2,2 м, также значительно выросла боевая масса. Подвижность самоходки должна была ухудшиться в сравнении с базовым бронетранспортером. Скорость движения по шоссе не могла превышать 50 км/ч, запас хода – 290-300 км. Разработка проекта mittlerer Schützenpanzerwagen mit 7,5 cm PaK 40 или Sd.Kfz.251/22 завершилась в конце осени 1944 года, после чего началось строительство опытной машины. Первый прототип полугусеничной САУ представили в самом начале декабря. Согласно планам конца 1944 года, новые самоходные артиллерийские установки должны были поставляться танковым дивизиям обр. 1945 г. Предполагалось, что каждое такое соединение получит по несколько десятков машин нового типа. Девять самоходок предназначались для противотанкового дивизиона дивизии, еще три следовало передавать разведывательному дивизиону. Каждое танковое подразделение дивизии должно было иметь по шесть Sd.Kfz.251/22 для осуществления огневой поддержки.
Производство новых самоходок с 75-мм пушками велось с использованием готовой техники. Основой для большей части таких машин стали бронетранспортеры Sd.Kfz.251 Ausf.D, возвращенные в тыл для проведения ремонта. С этой техники снимали более не нужные агрегаты, вместо которых внутри корпуса помещалось новое вооружение. После ремонта и модернизации бронемашины возвращались армии и распределялись между различными частями в соответствии с имеющимся планом. Производство техники продолжалось в течение нескольких месяцев, после чего ухудшение обстановки на фронтах заставило промышленность отказаться от выпуска таких полугусеничных САУ. За все время было построено не более сотни машин. По другим данным, количество серийной техники достигло 250 единиц.
Испытывая острую нехватку необходимой техники, немецкие войска были вынуждены активно использовать новые самоходки. В ходе их эксплуатации были подтверждены проблемы, выявленные еще на стадии испытаний. Обладая приемлемой огневой мощью, позволявшей бороться с некоторыми образцами бронетехники Союзников, Sd.Kfz.251/22 не отличались хорошим бронированием. Кроме того, пушка 7,5 cm PaK 40 оказалась слишком тяжелой для полугусеничного шасси, а ее отдача была неприемлемо мощной. В результате этого проходимость по пересеченной местности ухудшилась в сравнении с базовым БТР, а кроме того, увеличился износ техники. Все это затрудняло переброску машин по бездорожью, а также иногда приводило к поломкам ходовой части. Не имея возможности провести ремонт, экипаж был вынужден бросать свою технику и уходить. Определенное количество САУ стало трофеями противника. Несмотря на потери, наблюдавшиеся до самого конца войны, к лету 1945 года некоторое количество САУ mittlerer Schützenpanzerwagen mit 7,5 cm PaK 40 все еще могло использоваться войсками.
Изначально проект самоходной артиллерийской установки на полугусеничном шасси Sd.kfz.251/22 выглядел перспективным и многообещающим. Освоенное массовое шасси могло дать машине высокие характеристики подвижности и удобство эксплуатации, а 75-мм пушка все еще позволяла бороться с техникой противника с достаточно высокой эффективностью. Тем не менее, на практике получилась слишком тяжелая машина с недостаточной защитой, что привело к печальным для немецкой армии последствиям. Попытка наладить строительство новой бронетехники с требуемым вооружением на заключительном этапе войны не завершилась успехом и не дала ожидаемых результатов.
Превращая свое материальное тело в облако тумана, пьющий кровь становится неуязвимым для обычного оружия, его почти невозможно уничтожить. Вампир становится эфирным. Однако он не может присоединяться к не-эфнрным отрядам, использовать скакунов или магические предметы.
Вампир обладает сильной связью с упырями, используя их как свои глаза и уши во внешнем мире. Если ваша армия включает вампиров с этой способностью, ваши отряды кладбищенских упырей (вместе с присоединенными персонажами) могут совершить передвижение маршем перед началом игры. Это перемещение осуществляется после расстановки, но до броска на выбор очередности хода.
Облик повелителя ночи тысячекратно отражает зло, наполняющее его тело. Истинная сущность твари открывается для всеобщего обозрения. Вампир внушает ужас.
Немало времени занимает обретение тайн из нижнего мира, но это маю тревожит бессмертного ученого. В дополнение к Инвокации Нехека вампир знает все заклятья вампиров или все заклятья любой из восьми школ магии (кроме Школы Жизни!).
Вся нежить связана с темной магией, и пьющие кровь не исключение. Некоторые увеличивают свои способности годами обучения и практики. Вампир получает дополнительный уровень мага.
Что за вызовы бросают колдовские ветра тем, для кого незаметно само течение времени? Как жалкие смертные надеются превзойти чародейское мастерство столь древнего мага, что его наставникам мог быть сам Великий Некромант? Вампир создаст два дополнительных куба силы для своего использования каждую свою фазу магии.
Чудовище парит в грозовых небесах, вознесенное черным колдовством или крыльями как у нетопыря. Вампир получает способность «Полет».
Ведомый жаждой кровопролития превышающей всякое человеческое представление, повелитель ночи дерется с неистовством, одолевающим самый ловкий бок меча или надежнейший щит. Вампир ненавидит всех врагов и может перебрасывать неудачные броски на попадание каждую фазу ближнего боя.
Кто знает, какие ужасы скрываются в темных уголках мира, выжидая время дня нападения? Только пеший. Вампир получает способность «разведчик».
Вампир вступает в схватку, как и столетия ранее, со звериным неукротимым бешенством. Он не остановится, пока все его враги не окажутся повержены. За каждую нанесенную рану (после спас-бросков) вампир совершает дополнительную атаку. При совершении дополнительных атак способность «Багровая ярость» уже не применяется. Способность «Багровая ярость» не применима при использовании двуручного оружия.
Обученный лучшими мастерами клинка разных эпох и народов, вампир стал грозным бойцам, способным сразить самого страшного противника. Вампир облачен в тяжелый доспех и вооружен двуручным оружием или ручным оружием и щитом или двумя ручными оружиями.
Закованные в броню бессмертные рыцари странствуют по миру, отыскивая воинские подвиги с упорством лишенного жизни. Самые известные из них Кровавые Драконы, но далеко не все смертоносные всадники Старого Мира обучались в Замке Крови. Вампир облачен в тяжелый доспсх, вооружен рыцарским копьем, щитом и едет верхом на одоспешенном мороке.
Величайшие из вампиров окружены аурой абсолютного превосходства и масти, вселяющей страх и благоговение в сердца самых гордых существ. Оказаться возле такого вампира означает ощутить свое низменное положение в мироустройстве. Все вражеские подразделения в 6 дюймах от одного или более вампиров с этой способностью получают пенальти -1 к своему показателю лидерства (сочетается с другими модификаторами).
Столь сильно нечестивое присутствие вампира, что жалкие смертные обращаются в паническое бегство. Вампир (или вампиры) с этой способностью добавляют +1 к результату боя для своей стороны.
Колдовской взгляд вампира подчиняет слабовольных. Завороженные жертвы не могут что-либо сделать, чтобы предотвратить смертельный удар. В начале фазы ближнего боя, после объявления вызовов, выберите одну модель в контакте с вампиром. Если цель не прошла тест на лидерство с модификатором -3, то вампир может перебрасывать броски на пробивание против этой модели.
Волки и нетопыри отзываются на колдовской призыв вампира, усиливая его воинство. Вампир может использовать Инвокацию Нехека, чтобы увеличивать отряды лютых волков, жутких нетопырей и стай летучих мышей свыше их первоначального размера. Также он получает бонус +1 к броску на сотворение этого заклятья, когда применяет его на вышеуказанные отряды.
Легко подчиняющиеся суровому хозяину, кладбищенские упыри поклоняются вампиру как божеству смерти. Вампир может использовать Инвокацию Нехека. чтобы увеличивать отряды кладбищенских упырей свыше их первоначального размера. Также он получает бонус +1 к броску на сотворение этого заклятья, когда применяет его на отряды кладбищенских упырей.
Армия древних воинов готова исполнять приказы своего генерала. Шеренга за шеренгой скелеты с оружием поднимаются из могил, отвечая на его зов. Вампир может использовать Инвокацию Нехека, чтобы увеличивать отряды скелетов-воинов свыше их первоначального размера. Также он получает бонус +1 к броску на сотверение этого заклятья, когда применяет его на отряды Скелетов-Воинов
В скобках перед заклинанием цифра на кубике для определения в случайном порядке. Сигнатурное заклинивание (0) маг знает автоматически
Заклинатель произносит ужасные слова, услышанные от самого Нагаша, и вдыхает нежизнь в трупы, разбросанные по полю боя.
Заклятие Нехека — усиление, которое накладывается на все подразделения дружественной нежити в радиусе 6 дюймов. Отряды, ставшие целью заклинания, немедленно восстанавливают некоторое число Ран следующим образом: пехота восстанавливает D6 ран плюс уровень колдующего волшебника (кидайте кубик за каждый отряд), другие типы подразделений, оказавшиеся в радиусе заклинания, восстанавливают 1 рану плюс уровень колдующего волшебника.
Однако, модели со специальными правилами Вампир, Призрачные или Большая цель никогда не восстанавливают больше, чем 1 Рану за одно успешное заклинание. Восстановленные Раны распределяются так, как написано в
«Оживлении павших воинов» (Специальные правила Вампиров).
Варианты усиления заклинания.
Сложность 12+. Волшебник может выбрать целью все подразделения дружественной нежити в пределах 12 дюймов.
Сложность 18+. Волшебник может выбрать целью все подразделения дружественной нежити в пределах 18 дюймов.
Мертвецы переполняются магической энергией, которая заставляет их резко и неутомимо бросаться в атаку с чудовищной скоростью. Пляска смерти Ванхеля — усиление, которое накладывается на подразделение дружественной нежити в пределах 12 дюймов. Выбранное подразделение перебрасывает проваленные броски На попадание в ближнем бою до начала следующей магической фазы заклинателя. Кроме того, если выбранный отряд не сражается, он может немедленно осуществить движение на вплоть до 8 дюймов точно так же, как осуществляется обычное движение
в под-фазе Остальные перемещения.
Вариант усиления заклинания.
Сложность 12+. Маг может сделать целью заклинания все отряды дружественной нежити в пределах 12 дюймов.
Заклинатель усиливает созданий под его командованием, которые нападают на врага с новообретёнными скоростью и свире-
постью. Ужасающая мощь — усиление, которое накладывается на отряд дружественной нежити в радиусе 12 дюймов. Отряд перебрасывает проваленные броски На ранение в ближнем бою до начала следующей магической фазы заклинателя.
Сгустки Тёмной магии вырываются из глаз заклинателя, иссушая плоть и обугливая кости. Взор Нагаша — магическая стрела с дальностью в 24 дюйма, которая наносит 2D6 попаданий с Силой 4.
Вариант усиления заклинания.
Сложность 12+. Маг может увеличить дальность до 48 дюймов.
Тот, кто обучен искусству некромантии, может поднимать смертные останки, чтобы усилить легионы мертвецов под своим командованием. Поднятие мёртвых — заклинание специального типа с радиусом в 18 дюймов, которое вводит полностью новый от-
ряд зомби в игру. Выберете место на поле боя. Это место не обязательно должно находиться в пределах зоны видимости заклинателя или перед ним. Затем киньте 2D6+3. Это число означает, из скольких моделей будет состоять новый отряд.
При размещении подразделения необходимо, чтобы оно было целиком в радиусе заклинания и как минимум в 1 дюйме от осталь-
ных отрядов, зданий и непроходимого ландшафта. Его можно разместить лицом в любом направлении и в любом доступном от-
ряду строю, если передний ряд состоит хотя бы из пяти моделей. Этот отряд не будет иметь каких-либо улучшений или командную
группу. Подразделения, призванные этим заклинанием, не могут быть развеяны и не дают победных очков ни при каких обстоятельствах. Наконец, если призванный отряд нельзя разместить, потому что недостаточно места, отряд вообще не входит в игру, хотя атрибут Магии от заклинания по-прежнему можно применить
Вариант усиления заклинания.
Сложность 14+. Маг может решить призвать 2D6+3 скелетов-воинов вместо зомби.
Волшебник изрыгает древнее проклятие, и его враги стареют с невероятной скоростью, их волосы седеют, а кожа сморщи-
вается. Остаётся в игре. Проклятие времени — проклятие с дальностью в 18 дюймов. При его использовании киньте D6 за каждую модель в выбранном отряде — если выпадает 6, модель получает Рану. В конце следующей магической фазы киньте снова за каждую модель в отряде, они получат Рану на 5+, и так далее, до максимума в 2+. Спасброски за доспехи против Ран, нанесённых Проклятием времени, не работают.
Чародей призывает призрачные ветры, которые проносятся по рядам противника, вырывая души из их тел. Остаётся в игре. Ветер смерти — магический вихрь, для которого нужен маленький круглый шаблон. Как только шаблон размещён, игрок называет направление, в котором Ветер будет двигаться. Чтобы определить, на сколько дюймов продвинется шаблон, кинь-
те артиллерийский кубик и умножьте результат на 3. Любой отряд под или над шаблоном (дружеский или вражеский) получает D6 попаданий с Силой 3 за каждый ряд моделей в отряде без спасбросков за доспехи. Если результат на артиллерийском кубике — осечка, поместите центр шаблона на заклинателя и киньте кубик направлений и D6. Шаблон двигается на столько дюймов, сколько выпало на D6, в направлении, указанном кубиком направлений. Если выпало попадание (HIT!), используйте маленькую стрелку на символе HIT! В любом случае, в последующих ходах Ветер смерти будет двигаться на столько дюймов, сколько выпадет на артиллерийском кубике, в случайном направлении, определённом броском кубика направлений. Если в последующих ходах выпадает осечка, Ветер смерти рассеивается и убирается.
Вариант усиления заклинания.
Сложность 25+. Маг может добавить Ветру смерти ещё силы, чтобы потребовался большой круглый шаблон и Сила увеличилась до D6 попаданий с силой 4.
Не все создания в армиях графов-вампиров технически являются живыми мертвецами, но всех их связывают воля и магическая мощь их чародеев. Все отряды со специальным правилом Нежить обладают правилами Непоколебимость, Нестабильность и вызывают Страх, как описано в книге правил Warhammer. Кроме того, отряды с этим правилом не могут маршировать, если
не находятся в пределах 12 дюймов от генерала армии (или не имеют специального правила «Вампир»), ибо в таком случае они могут маршировать как обычно. Наконец, когда подразделение с этим правилом атаковано, оно может в качестве ответной реакции выбрать только «Держать позицию». «Нежить» не может ни при каких обстоятельствах маршировать через Сложный ландшафт.
Армия каждого графа-вампира поднята и управляется колдовством её генерала. Генерал вашей армии должен быть волшебником. Если он может выбирать магические школы, то должен использовать Магию вампиров.
Если генерал армии графа-вампира повержен, магия, связывавшая его армию воедино, начинает рассеиваться, и ряды воинов начинают рассыпаться. В конце фазы, в которой генерал был убран как потеря, и в начале каждого дружественного хода после того все отряды дружественной нежити должны пройти тест на Лидерство. Если тест провален, отряд немедленно получает количество Ран, равное разнице в числах при провале теста, без каких-либо спас-бросков. Эти Раны распределяются как от стрелковых атак. Пример: Генерал армии, лорд-вампир, уничтожен во время вражеской фазы стрельбы. В конце фазы отряд зомби (Ld 2) проходит тест на Лидерство и выбрасывает 7. Таким образом отряд получает 5 Ран.
Если в начале любого вашего хода после смерти генерала на столе присутствуют один или более дружественных волшебников, которые знают заклинания Магии вампиров, никаким подразделениям в армии не нужно будет проходить тест на Лидерство — силы мага достаточно, чтобы на данный момент поддержать нежить.
Зачарованные знамёна армии Графов-вампиров увеличивают незримые энергии, дающие нежити силу. В дополнение к обычным правилам для знамени армии отряды нежити в пределах 12 дюймов от своего армейского штандарта получают на одну Рану меньше, чем должны были бы от специального правила Нестабильные или после смерти генерала армии.
Пример: Отряд зомби получает 6 Ран из-за проигранного боя. Так как они в пределах 12 дюймов от знаменосца армии, вместо шести моделей убираются пять.
Хотя вампиры переполнены Тёмной магией, они — могущественные создания, которыми не так просто управлять при помощи некромантических заклятий, и способны существовать независимо от оживляющей воли генерала. Модели со специальным правилом «Вампир» никогда не получают Ран из-за поверженного генерала, и пока они не присоединятся к отряду, у которого этого правила нет, могут (вместе со своими скакунами) маршировать как обычно. Персонажи с правилом «Вампир» являются магами. Вампир — маг 1-го уровня, Высший вампир — маг 2-го уровня
Некоторые магические заклинания и предметы могут поднимать павших воинов в подразделении нежити путём восстановления общего изначального количества Ран. Если подразделение-цель состоит из одной модели, такой как одинокий персонаж или труповозка, тогда оно никогда не будет превышать своё начальное количество Ран. Если целью является подразделение
из более чем одной модели, тогда восстановление Ран следует строгому порядку. Сначала оживлять нужно
чемпиона отряда — если таковой был — и затем музыканта. Знаменосцы никогда не восстают — если знаменосец уничтожен, знамя рассыпается в пыль. В случае с моделями с несколькими Ранами все модели в отряде должны быть полностью излечены перед оживлением следующих.
Обычно отряд нельзя восстанавливать сверх его начального размера, хотя определённые способности, заклинания и специальные правила могут быть исключениями. Если у вас нет достаточного количества моделей (сверх начального количества) нужного типа, разместите максимум — остальные убираются. Пока особо не указано обратного, заклинания и магические предметы, восстанавливающие полученные ранения, не могут лечить персонажей или их скакунов. Если персонаж присоединился к отряду, лишь отряд восстанавливает полученные Раны
Все создания с правилом Нежить или Вампир имунны к психологии
Все создания с правилом Нежить или Вампир не могут быть сломлены в ближнем бою, однако проиграв ближний бой они дополнительно получают одну рану за каждое очко разницы в результатах боя (таким образом даже эфирные создания могут терять раны по результату боя с отрядом вооруженным обычным не магическим оружием). Против этих дополнительных ран не применимы спас-броски за доспехи (магические спас-броски и регенерация применяется в полном объеме). Если персонаж едет на монстре, то игрок за вампиров сам распределяет разы между персонажем и ездовым монстром.
Кровавые рыцари — самые устрашающие всадники во всём Старом Свете. Их прижизненные подготовка и дисциплина усилены неестественной скоростью и силой вампирского проклятия. Они практически непобедимы, с обнажёнными клыками они проскачут сквозь бурю из стрел и пуль. Их честь такова, что они не отказываются от воинских поединков, и будут безоговорочно сражаться на передовой линии армии нежити. Говорят, что даже легендарные рыцари Грааля Бретоннии не способны сравниться с Кровавыми рыцарями, схлестнувшись копьями на поле битвы. Столетиями ранее народ Империи считал рыцарей ордена Кровавого Дракона одними из самых благородных воинов, защищающих их землю. Их могучая Кровавая Крепость сторожила пути в Бретоннию и была известна за прочность стен и доблесть защитников. Согласно записям в «Фолианте Плача», одной ночью перед вратами появился человек могучего телосложения и благородной осанки и потребовал впустить его. Он назвался Валахом из рода Харконов, и когда рыцари открыли врата перед ним, они невольно подписали себе приговор. Валах вызвал рыцарей на бой. Он убивал их с
лёгкостью, ибо был вампиром, учившемся мастерству войны у великого Абхораша. Хотя ни один рыцарь не мог и надеяться на победу над неживым чудовищем, Валах пощадил тех, кто сражался храбро и с честью. Этим рыцарям он передал свой вампиризм, остальных же убил без промедления и насытился их жизненной силой. Кровавая Крепость превратилась в вампирское логово, откуда рыцари смерти нападали на тех, кого некогда защищали. Много десятилетий спустя охотник на ведьм Гюнтер ван Хал обнаружил правду и атаковал Кровавую Крепость во главе армии, посланной из Виссенланда и Рейкланда, при поддержке не менее
чем четырёх рыцарских орденов. Осада длилась три года, и кровопролитие было таким, что жители Империи никогда не видели ничего подобного. Ван Хал и его солдаты уничтожили множество вампиров, когда наконец взяли замок штурмом, и многие годы охотились на выживших в пустошах. После этого Крепость разрушили, а её тёмные хозяева стали мифом. Но хотя её больше не было, многие Кровавые Драконы сбежали, рассеявшись по Империи, Бретоннии, Тилее и ещё более дальним землям. Эти воины, устрашающе опытные в обращении с копьём и мечом, стали ужасными налётчиками — либо наёмниками во главе с тёмными кастелянами, либо дуэлянтами-одиночками. Со временем Кровавые рыцари превратились в жуткую пародию на благородных храмовников, которых обратил Валах. Хотя они оставили дракона в качестве своей эмблемы, с гербами и плюмажем по своим вкусам, их доспех изукрашен изображениями смерти и резни. Их клинки — безжалостное оружие, исписанное тёмными рунами, с украшениями из благородных металлов, и сделанное похожим на злобных тварей. Эти рыцари ездят не на конях из плоти и крови, но скачут по полю битвы на тёмных Кошмарах, закованных в толстый кавалерийский доспех, который исписан устрашающими знаками некромантической мощи. В настоящее время, столетия спустя после уничтожения ордена, шепчут, что Кровавая Крепость вновь полна жизнью. Сплетники утверждают, что бессмертные рыцари снова пируют человеческой кровью в древних залах, и костяные часовые патрулируют бастионы. Некоторые даже говорят, что сам Валах вернулся с ближайшими сподвижниками, и что он собирает свои силы, чтобы обрушить войну на земли тех, кто пытался уничтожить его.
В душе каждого вампира таится голодное чудовище, жаждущее питаться кровью живых снова и снова. Большинство вампиров пытаются контролировать эту грань своего существования, цепляясь за аристократическое поведение, исключительность или — в некоторых крайних случаях — искажённый вариант воинской чести. Есть несколько вампиров, позволивших звериному охотнику внутри полностью поглотить их личности. Эти дикие хищники покидают свои цитадели, чтобы свободно мчаться по лесу, охотясь во главе стаи лютых волков или ещё более странных тварей. Те, кто наслаждается таким поведением, физически изменяются вампирским проклятием до неузнаваемости. Так рождаются существа, известные крестьянам как варгульфы.
Словно взбешённые и голодные звери, они свирепствуют, пожирая целые деревни, и при этом никогда не утоляют своей жажды. Они истребляют без жалости, наслаждаясь кровавой бойней. Помимо пожирания живых варгульфы разрывают могилы и поедают тела мертвецов. Другие вампиры считают их не лучше упырей, хотя ужасные изменения, ставшие следствием преклонения перед внутренней яростью, делают их смертоносными в битве.
У варгульфа могучее тело, разбухшее от постоянной диеты из сырого мяса. Это искривлённая масса переплетённых мускулов, не имеющая ограничений человеческого тела. Сила варгульфа такова, что он способен разломать колесницу или разбрасывать целые ряды тех, достаточно глуп, чтобы попытаться загнать его. Сильные ноги и широкие закрылки позволяют ему преследовать своих жертв быстрыми, планирующими прыжками, и он может набрасываться
на врагов вокруг него с поразительной скоростью. Варгульфы используют свои огромные когти, чтобы отрывать плоть от костей, дабы полнее насладиться сочной мякотью своей добычи. Однако, главное оружие варгульфа — широкая
пасть, усеянная кинжаловидными клыками, способными пронзить доспех и раскроить череп.
В битве варгульф превращается в вихрь ярости. Хотя они являются ненасытными и непредсказуемыми убийцами, варгульфы далеко не безмозглые. У них нет склонности или предрасположенности к колдовству, как у их собратьев-вампиров, но их присутствие по-прежнему действует в качестве канала для Тёмной магии, и они способны подлечивать себя при помощи сырой энергии некромантии, если
будут ранены.
Варгейсты — тьма вампирской души, обрётшая плоть. Они — огромные крылатые человекоподобные создания, каждый из них больше человека в несколько раз. Варгейсты некогда ходили и говорили подобно лордам среди крепостных, но потом эти проклятые вампиры превратились в рыскающих хищников, отчаянно жаждущих вкусить крови. Они стаями крадутся по полю боя, готовые мгновенно воспользоваться малейшим признаком слабости и проделать дыру во вражеских рядах при помощи алых когтей
и окровавленных клыков. Сотворение варгейста — необычное превращение, свершающееся вдали от смертных глаз. Под большими замками фон Карштайнов находятся обширные сети подземелий, состоящие из подвалов, галерей и обеденных залов со
сводчатыми потолками, которые уходят в глубокую тьму наверху. Это царство бывшего великолепия — место, где происходит тёмное рождение варгейстов. Когда-то эти беспокойные залы были местами великолепия и щедрости, зловещих разговоров, пиршеств плоти и грандиозных демонстраций исключительности. Теперь они — лишь древние кладбища, наполненные тем, что осталось от древней аристократии. Изъеденные молью ткани и гобелены свисают, словно занавески из мха, с влажных охряных стен. Вышитые ковры и костяная мозаика скрыты под струйками испорченной и тошнотворной воды, капающей с проклятых земель наверху. Сломанные клавесины неровно опираются о закутанные в ткани скульптуры древних богов. Разбитые кареты и сгнившие паланкины грудами валяются среди проклятых портретов и магических реликвий, отобранных у покорённых цивилизаций.
Окованные цепями гробы и высеченные саркофаги гнездятся в насыпях из бесценных безделушек, словно хризалиды в гниющей древесной куче. Если бы случайные посетители приблизились к этим гробам и убрали с них слой пыли, то можно было бы заметить имя «фон Карштайн», высеченное в виде причудливых букв на замысловатом каменном орнаменте. Не все из этих гробов пусты, ибо это скрытое царство — место, где фон Карштайны заточили тех из своего рода, кто попал в немилость. Те, кто проиграл в бесконечной борьбе вампиров за власть, часто оказываются преждевременно похороненными и оставленными на милость их собственной бесконечной жажды. Медленно, на протяжении десятилетий, постоянно капающая со сталактитов наверху
вода, заражённая магией варп-камня, находит путь к темнице этих несчастливцев. Впавшие в апатию от жажды свежей крови, спящие вампиры начинают видоизменяться, становясь больше и более похожими на зверей, когда концентрированная Тёмная магия, окружающая их, наполняет их ужасной силой. Пока трансформация из человекоподобного существа в чудовище продолжается, мускулистые варгейсты могучими усилиями сокрушают свои каменные темницы. Они отбрасывают цепи, расправляют кожистые крылья и взмывают во тьму, испуская ужасный вопль ярости и предательства, который заставляет большие стаи летучих мышей вихрем уноситься по подземным покоям. Разбитые части саркофагов остаются внизу, и имя и личность их бывших обитателей остаются скрытыми в болоте. Новорожденные варгейсты начинают охотиться, они отчаянно жаждут
вонзить свои клыки в вены смертных. После первой крови трансформация становится необратимой — то, что некогда было гордым повелителем мёртвых, навеки проклято и обречено на существование в виде зверя-пожирателя. Хотя каждый варгейст покидает свою темницу, будучи намного сильнее телом, он неизменно будет слабее разумом. После столетий невозможности утолить жажду всё, что они по-настоящему хотят, это питаться. В результате эти создания легко склоняются перед волей их тюремщиков, и их стаями отправляют на битву, дабы они пожирали тех врагов, кто оказался достаточно безрассудным, чтобы слишком отдалиться от безопасности основных боевых порядков. Варгейсты являются сильными бойцами, ибо их чистая ярость и ужасный голод не уменьшаются от попыток контроля их жестокими повелителями-вампирами.
Происхождение роковых призраков окутано тайной, но говорят, что они появляются во время Ночи колдовства, пробивая себе путь в царство смертных из самых недр подземного мира. Их единственная цель, похоже — преследование тех злых людей, которые обманом ушли от своей закономерной судьбы, ибо подобное теням существование роковых призраков заставляет их испытывать голод, который можно утолить лишь при помощи проклятой души. Как только жертва стала целью проклятия призраков, её
участь решена — бестелесные всадники способны мчаться по рекам и проходить сквозь горные склоны на своих бестелесных скакунах, не замедляя стремительной скачки. Их добыча часто пытается спрятаться в ярко освещённой таверне или хорошо защищённой крепости в надежде ускользнуть от закутанных в балахоны фигур, чью скачку он ощущает в снах и, вероятно, и в печали тоже. Их нельзя остановить — рано или поздно призраки пронесутся прямо сквозь самые толстые стены, вибрируя от злобного смеха, вырвут у жертвы душу и исчезнут с другой стороны в одно ужасающее мгновение. Единственным доказательством
того, что закутанные в плащи пылающие привидения не были порождением воображения, является быстро остывающий труп, оставшийся после них, и, вероятно, пятно адской копоти там, где создания прошли сквозь стены. Роковые призраки способны по собственному желанию перемещаться между царством душ и миром смертных. У них много общего с могильными призраками, хотя они и не привязаны к местам смерти и несчастий, вместо этого они способны быстро скакать куда угодно по приказу их неживых повелителей. Похожее на косы оружие, которым они казнят своих жертв, более чем смертоносно в материальном царстве, а из-за того, что роковые призраки перемещаются между мирами, их призрачные косы могут проходить сквозь доспех из
громрила или чешуйчатую шкуру дракона без помех. Единственный удар такой косы способен вырвать сущность смертного и при этом оставить его физическую оболочку полностью невредимой. Именно это необычное оружие даёт призракам их прозвище — «рыцари-жнецы», ибо они собирают души живущих так же, как фермер собирает урожай. Душа, забранная роковым призраком, вместо того, чтобы полностью исчезнуть, поглощается отнявшим её духом. Эти ужасные жнецы от этого горят мерцающим пламенем — это всё, что осталось от бедных душ, похищенных из царства смертных. Загадочный клан некрархов был первым, кто присоединил роковых призраков к своим армиям. Некоторые говорят, что они изучили искусство их призыва из похищенной Кни-
ги Аркхана, другие — что легендарный Мелькхиор первым овладел их контролем. За последние годы, впрочем, духов видели в армиях нежити по всей области. Когда их заставляют служить вампиру, а их адские призраки-лидеры приказывают мчаться в бой, целые эскадроны этих привидений стремительно скачут по полю боя сквозь быстро редеющие ряды противника. За последние годы вампиры Сильвании научились призывать этих теневых созданий себе на службу, используя их в качестве орудий войны. Вид быстро приближающегося эскадрона смеющихся роковых призраков, с занесёнными призрачными косами и неестественным духовным пламенем, мерцающем в глазницах, достаточен для того, чтобы застыла кровь в жилах даже самых закалённых воинов. Едва ли удивительно, что эти смертоносные всадники находятся среди наиболее устрашающих слуг графов-вампиров.
Уродливые чудовища, известные как могильные страшилища, к счастью, встречаются редко. О них говорят шёпотом ночные сторожи, старые жрецы Морра, кладбищенские смотрители и другие ночные жители Империи. Немногие постоянные рассказы об этих таинственных и безумных лунных тварях отметаются как бред суеверных глупцов. В лучшем случае их считают приукрашенной встречей с могильными упырями. Правда, к сожалению для земель Старого Света, истории часто правдивы, ибо могильные страшилища действительно существуют. Могильные страшилища открыто встречаются только во времена войны, где они используются главным образом в качестве ударных сил амбициозных королей-упырей стригоев. Могильные упыри находятся среди самых низших из вампирских слуг — в конечном итоге, у них отсутствуют даже правила хорошего тона, ибо они не полностью мертвы. Поэтому вид стаи могильных страшилищ, сопровождающей вампира на битву, является свидетельством ужасных глубин, до которых опустился их повелитель в своём желании выжить. Чтобы создать страшилище, вампир должен позволить упырю глотнуть драгоценной крови из своих вен, что по своей сути является бледной и грубой вариацией Тёмного Поцелуя. Это действие презирают те, кто считает себя лучшими в обществе Сильвании. Для стригоя дозволение могильному упырю погрузить его
зловонную пасть в свою плоть является знаком того, что вампир действительно в отчаянии. Однако некоторые короли-упыри поощряют этот странный и отвратительный обычай. Как только могильный упырь испил вампирской крови, его глаза краснеют и он впадает в смертоносную ярость. Он убивает более слабых членов своей стаи, затаскивая визжащую добычу в разрытую могилу или разгромленную гробницу, чтобы пожрать своё отвратительное блюдо без помех. Окончив свою каннибальскую оргию, причмокивая губами, разбухший упырь ползёт обратно к ждущему его хозяину, в надежде на новый глоток вампирской крови. К
приходу нового полнолуния изначальные размер и свирепость нового могильного страшилища вырастут в несколько раз.
Могильные страшилища дают своим повелителям-стригоям ощутимое преимущество. Настоящих мертвецов можно отбросить от кладбищ при помощи священных знаков и жрецов Морра, а могильные упыри слишком трусливы, чтобы осуществить полномасштабный штурм такого места. Поэтому короли-упыри будут создавать страшилищ, когда им нужно сокрушить подобную оборону. Страшилища не являются ни живыми, ни по-настоящему мёртвыми, и когда зов царства Морра давит на то, что осталось от их душ, они обрушивают свой гнев на мёртвые сады бога смерти. Из-за этого хранители склепов и мавзолеев опасаются страши-
лищ больше, чем других слуг королей-упырей. Как только магические символы, защищающие кладбища, разрушены неистовством этих нечистых тварей, их хозяева-вампиры могут свободно разграбить заполненные трупами поля, находящиеся там. Хотя клан стригоев нарушил все табу, создав страшилищ, они способны таким образом обрести могущество. Могильное страшилище возвышается над своими собратьями-упырями, и хотя оно сохраняет характерную сутулость и неуклюжую походку из своей бывшей жизни, его мускулатура становится тяжёлой, как железо. Костяные наросты и выступы вырываются из позвоночника создания,
и когти удлиняются на скошенных, проворных руках. Плотное питание жёсткой плотью упырей, омытой вампирской
кровью, вызывает изменения внутри точно так же, как и снаружи. Необычный метаболизм могильного страшилища
вскоре заставит тело создания пожирать самого себя, однако телосложение твари таково, что оно способно восстановить даже самые ужасные раны усилием воли. Это главная причина, по которой более аристократичные вампирские группировки терпят этих нечестивых монстров — Тёмная магия, основополагающая сила некромантии, буквально течёт в венах могильных упырей, и потому нельзя недооценивать грубое неистовство, которое они могут высвободить. В бою стаи могильных страшилищ рвутся на передовую, их глаза светятся зловещим светом. Они пользуются расколотыми надгробиями, статуями из гробниц и кладбищенской оградой для сокрушения достаточно храбрых, чтобы стать у них на пути, но больше всего стоит избегать любой ценой их покрытых мясом клыков и когтей. Даже в неглубокой ране, нанесённой могильным страшилищем, останется достаточно ядовитой гнили, чтобы убить лошадь. Их презирают одинаково и живые, и мёртвые, но их воистину стоит опасаться.
По всей Сильвании призраки и привидения терзают крестьян ужасными стонами и леденящими прикосновениями, что порой в итоге превращает целые деревни в заброшенные. Когда графы-вампиры идут на войну, эти неупокоенные духи тащатся следом из-за Тёмной магии неживой армии. Рассерженные привидения, бестелесные и неуязвимые для оружия смертных, роятся вокруг противника, высасывая энергию из живых и повергая его, как следствие, в дикий ужас. В Сильвании множество душ мёртвых, ибо у неё длинная история горя и страданий, и она богата на вредный варп-камень. Его колдовская энергия, помимо оживления физиче-
ских останков мертвецов, также влияет на души усопших. Когда Влад фон Карштайн изгнал жрецов Морра, стражей мёртвых, он позаботился о том, чтобы души умерших не смогли попасть в загробный мир. С тех пор часто можно увидеть этих беспокойных духов в виде скорбных, клубящихся облаков, из которых вырываются грустные, стенающие лица и цепкие руки. Их прикосновение забирает часть души жертвы в преисподнюю, насылая на неё бесконечный кошмар, или похищая её знание о том, кем она является. Только жрец Морра может вернуть разум тому, чей дух был высосан привидением, и мало кто переживал этот процесс.Все народы Империи одинаково считают, что происходит с душами мёртвых — они отправляются в подземный мир, земли Морра, бога смерти. Жрецы Морра и волшебники из Аметистового Колледжа известны тем, что связывались с душами в преисподней и напоминали им о их прежней жизни, что усиливало связь этих душ с их воспоминаниями. Смертный после этого может поговорить с таким духом и узнать о вещах, которые произошли и которые только случатся. Жители Империи также верят, что иногда Морр закрывает врата
в подземный мир и запрещает душам входить. Он может так поступить, если для этого человека ещё не пришло его время пересечь завесу, к примеру, или человек дал клятву, которую ещё не выполнил. Такие души в преисподней горят ярко и тревожат других духов, и потому Морр изгоняет их обратно в царство живых, обрекая на подобное теням существование, пока их долг не будет выполнен. Именно этих терзаемых духов можно призвать при помощи некромантической мощи вампира, направляя Тёмную
магию так, чтобы блуждающие привидения могли проявиться. Некроманты должны осуществить ещё более необычный процесс, чтобы подчинить души людей — отправить свои собственные души в преисподнюю Морра. Попав туда, они могут похитить несколько духов, уведя их из-под носа у бога мёртвых. Однако, порой Морр ловит таких нарушителей, делая их своими вечными пленниками. Их тела впадают в неподвижное состояние и затем медленно гниют, в то время как души страдают от бесконечных мук. На поле боя эти мстительные призраки собираются в воинства, медленно плывя к теплокровным жертвам с ужасаю-
щей неотвратимостью. Даже попадание пушечным ядром не повредит им, ибо они существуют в этом мире лишь частично. При этом, их сумеречное состояние никак не делает этих духов безвредными. Призрак проклятого человека может вонзить в плоть смертного длинные, когтистые руки, забрать бьющееся сердце жертвы одним прикосновением и убить её в тот же самый момент, пока её глаза расширяются в шоке.
Гигантские летучие мыши, чьё тело в размере не уступает взрослому человеку, — устрашающее зрелище. Они темнее полночи и безмолвны, как смерть, даже в полёте. По сути, единственный шум, который они производят, когда охотятся, можно услышать, когда они жадно пожирают при помощи широкой пасти живую плоть. Надо сказать, что гигантские мыши похожи на обычных мышей так же, как обезумевший лев на домашнего кота. Те, кто встречался с ними и выжил, рассказывают, с какой безошибочной точностью они охотятся, пикируя вниз и выбивая рыцарей из сёдел, или как они застают врасплох одиноких воинов. Вампиры смотрят на гигантских мышей так же, как бретоннский лорд мог бы бы смотреть на своих драгоценных охотничьих соколов. С бастионов вампирских крепостей им дают вкусные блюда, но чтобы привлечь всю стаю, необходимо совершить более значительное жертвоприношение. Мышам более по вкусу кричащая свежая жертва, которой вспороли брюхо, или запуганный гонец, бегущий ночью и лишённый зрения. Как только они почувствовали запах крови, то обрушиваются на вражеские боевые порядки с
невероятной кровожадностью.
Во времена до Империи почти не было одомашненных лошадей, и всадники встречались крайне редко. В большинстве племён скакун был показателем богатства и статуса. Поэтому часто лишь вождь и его ближайшие сподвижники отправлялись верхом в бой, и самые богатые из их числа носили грубые железные кирасы и прочные щиты. Когда эти предшественники рыцарей умирали, их коней убивали ритуальным образом и хоронили в курганах вместе с владельцами, чтобы они могли нести их и в загробной жизни.
Многие столетия спустя графы-вампиры были замечены в призыве ужасных останков этих древних рыцарей, дабы усилить ряды более слабых неживых слуг под их командованием. Когда вампир шагает среди могильников и мавзолеев, Тёмная магия незримо окутывает его, словно плащ, обыскивая и заполняя потрескавшиеся и заросшие галереи каждой гробницы и овладевая костями находящихся там одоспешенных останков. Тысячелетняя пыль стряхивается и рассыпается, когда закутанные в высохшие одеяния
трупы дёргаются и поднимаются. В мрачной насмешке над былой жизнью эти Чёрные рыцари приходят в движение, отряхиваясь от шипастых сорняков и толстой паутины, их холодные пальцы сжимают эфесы почерневших от времени клинков. Рядом с ними костяные останки их скакунов возвращаются к нежизни, превращённые магией в ужасную насмешку над теми благородными животными, которыми они когда-то были. На протяжении своих смертных жизней эти сверхъестественные рыцари пользовались оружием, на которое были наложены разрушительные чары. Эти орудия резни, хоть и испорчены вековой патиной, не менее смертоносны, чем были, когда владелец был человеком из плоти и крови. Говорят, что тот, кого поразили копья или мечи Чёрных рыцарей, никогда не уже излечится.
Стены замка Дракенхоф и других крепостей, в которых обитают вампиры, патрулируют неутомимые воины в изъеденных ржавчиной доспехах. Эти ужасные часовые — могильная стража, умертвия, вызванные из их древних гробниц, чтобы служить телохранителями для вампирских правителей Сильвании. Хотя их тела разложились, оставив лишь кости и лоскуты плоти, могильную стражу удерживает тёмная магия, которая столь сильна, что действовала столетиями. Они носят древнее боевое снаряжение из примитивного сплава, проржавевшее и запылившееся от времени. Эти зловещие и безмолвные часовые несут постоянную вахту на осыпающихся укреплениях и у заклёпанных железом ворот. Они никогда не отдыхают и всегда готовы защищать своих вампирских господ. Когда вампиры идут на войну, их могильная стража идёт во главе армии нежити. Из неё формируется грозный корпус воинов, чьи зачарованные клинки поражают самых стойких врагов одним безжалостным ударом за
другим. Невероятная стойкость могильной стражи хорошо известна среди народов людей, эльфов и гномов. Их комбинация из
крепкого щита, прочных кирас и природной устойчивости нежити означает, что простой удар мечом едва ли остановит их. Когда Повелитель мёртвых Кеммлер сломал защитные печати Атель Лорена и поднял легион могильной стражи из могильников, скрытых на его окраинах, лесные эльфы этого зелёного королевства обнаружили, что их обычная тактика — перестрелять нарушителей из луков — неэффективна. Неживые воины неутомимо следовали вглубь леса, и у многих торчали тонкие древки из глазниц и полых грудных клеток. Их уничтожили лишь тогда, когда древние древесные духи этого королевства пробудились и сокрушили стражей одного за другим ударами огромных опутанных корнями ног. К несчастью для защитников Атель Лорена, атака могильных стражей была лишь отвлекающим манёвром. Кеммлер ускользнул с магическими артефактами, за которыми он
пришёл, за несколько часов до того, как его план был раскрыт. Что ещё хуже, в ту же самую ночь он поднял всех могильных стражей вновь, всех до последнего, чтобы те сражались снова, и лес оросила эльфийская кровь.
Когда Влад фон Карштайн обрушил армии Сильвании на Империю, среди волочащихся толп зомби и бесконечных рядов скелетов можно было заметить конструкции, известные как труповозки. Эти неестественные повозки, управляемые мрачными, закутанными в одеяния фигурами, изготовлены из гнилой древесины, ржавого металла и болезненной плоти, и каждая набита дёргающимися частями тел. Из глубины повозки вырываются когтистые конечности, чтобы схватить того, кто окажется достаточно близко.
Труповозки действуют в качестве магнитов для Тёмной магии, забирая силу у самой земли и поднимая мертвецов вокруг них. Порой на труповозку вешают большой колокол, чей язык сделан из чёрного магнетита неизвестного происхождения. Когда некромантическая магия густо клубится в воздухе, колокол звонит и от труповозки исходят волны Тёмной магии. Под влиянием этого зловещего звона мертвецы собираются вновь, а трупы вскакивают на ноги. Другие труповозки светятся от жаровен, горящих адским пламенем. Дым от этих погребальных огней содержит частички варп-камня и способен временно лишить вражеских чаро-
деев рассудка. Хотя Влад пользовался мощью труповозок во время своей войны с Империей, он не первым поставил их себе на службу. В Ночь тайн в 1111 году Моррслиб обрушила на земли Сильвании ливень из больших метеоритов, и легионы почерневших от чумы жертв восстали из братских могил. Метеориты из варп-камня также повлияли на чумные повозки, вёзшие тысячи мёртвых жертв чумы к погребальным ямам. Тела соединились в массы извивающихся неживых созданий, а погонщики повозок превратились в странных, иссохших существ. Печально известный некромант, Фредерик Ванхал, создал армию из недавно восставшей нежити, воспользовавшись Тёмной магией, чтобы подчинить труповозки своей воле. Они, усиленные варп-камнем и движимые злом Ванхала, действовали в качестве средоточия магии некроманта. Когда ученик Ванхала предал своего господина и убил его, труповозки более никем не управлялись. Без руководящего влияния Ванхала дьявольские колесницы рассеялись.
Хотя большую часть нашли и сожгли, уцелевшие труповозки более чем тысячу лет странствовали по просёлочным дорогам и грязным трактам Сильвании, и смерть и страдания волочились за ними, словно плащ. Тёмными ночами они входят в ветхие деревушки, тревожа мертвецов в их могилах и наполняя сны спящих крестьян видениями разложения и смерти. Эти странные конструкции очень ценятся вампирами, они усиливают боевые порядки вампирских армий, ибо неживые создания возле них будут сражаться с неистовой энергией. Похожие конструкции можно найти у проклятого города Мусильона, но непонятно, действительно ли они являются труповозками. Народные предания повествуют об ужасных повозках, увешанных лоскутами ярко-окрашенной кожи, которые известны как Шарневаль. В грустных песнях Бретоннии поётся о зачарованных смертных, из которых Шарневаль
высасывает жизнь. Их безжизненные оболочки забираются на борт, чтобы присоединиться к вечной процессии в ночи, пока Повелитель трупов ищет окончательной смерти в пламени битвы.
Лютые волки — жуткие пародии на живых больших волков, обитающих в Скверноземелье и лесах Старого Света. Их плоть свисает лоскутами с потрескавшихся костей, а черепа и внутренности видны через раны в шкуре. Их окружает зловещий, мерцающий сумрак, и их глаза светятся неестественной энергией. Вонь разложения доносится влажным дыханием, и храбрецы леденеют от страха, услышав их завывания. Когда волк погибает, клубящиеся испарения — всё, что остаётся от его тела. Земли в восточной части Империи страдают от больших волков, покидающих зимой свои логова высоко в горах Края Мира. Ненасытный голод заставляет их спускаться крупными стаями к предгорьям и нападать на фермы, деревни и путешественников. Жители Империи безжалостно
истребляют этих зверей, но это лишь на короткое время помогает контролировать их численность и препятствовать их жестоким набегам. В проклятых землях Сильвании трупы этих волков нужно сжигать или глубоко закапывать, ибо те, с кем этого не сделали, вернутся с того света и продолжат охоту. Даже когда приняли правильные меры предосторожности и тела этих чудовищных хищников закопали в глубоких ямах, Тёмная магия по-прежнему может собрать и оживить их. Полусгнившие оживлённые трупы, чей мех покрыт кровью и грязью, вырываются из земли, чтобы охотиться снова. В зияющих ранах копошатся паразиты, а обугленная шкура свисает с костей рваными кусками. Лютые волки — охотничьи гончие вампиров, и их чувства столь же остры, как и при жизни. Они собираются большими стаями у замков и башен неживых повелителей Сильвании, их скорбные завывания в тихой ночи можно услышать за километры. Когда князья нежизни идут на войну против живых, лютые волки идут следом, считая вампиров вожаками своих стай. В бою они часто бегут на флангах армии нежити, отбрасывая вражескую кавалерию и атакуя не-
большие, уязвимые отряды или экипажи боевых машин. Вампиры порой держат самых больших из этих созданий в загонах в подземельях своих замков и башен, скармливая им местных крестьян, пока те не вырастут ещё большими и ненасытными, после чего делают их ещё более злобными. Вампиры усиливают свои творения Тёмной магией, чтобы увеличить живучесть и придать жестокую хитрость. Эти чудовищные порождения известны как роковые волки, и именно эти более крупные и свирепые твари ведут стаи лютых волков на войну.