1. Основные принципы

САМОЕ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО.

Помните, что играя в «Warhammer», вы сражаетесь с друзьями и важнее всего хорошо про-вести время, чем победить любой ценой и поссорится. Если возникнет ситуация не описанная в правилах, когда вы не можете прийти к согласию, то бросьте кубик. При выпадении 1-3 спор может решить игрок «А», а при выпадении на кубике 4-6 спор решает игрок «Б»

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Все модели в игре имеют 9 характеристик

Движение (М) — показывает на сколько дюймов модель передвигается за 1 ход
Умение драться (WS) — показывает насколько воин умело обращается с оружием
Меткость (BS) — показывает насколько воин умело обращается с луком или арбалетом
Сила (S) — показывает насколько сильно существо может нанести удар или поранить
Стойкость (Т) — Чем выше этот показатель тем труднее поранить существо
Раны (W) — Показывает сколько ран надо нанести существу чтобы удалить его из игры
Инициатива (I) — Существо у которого выше показатель инициативы наносит удар первым
Атака (А) — показывает сколько раз за один ход существо наносит удары.
Лидерство (Ld) — чем ниже показатель тем трусливее воин, чем выше — тем смелее.

ПРОФИЛЬ МОДЕЛИ.
Профиль модели это набор характеристик для каждой миниатюры. У каждой армии они разные. Ниже приведен пример рядовых воинов разных армий. Кто-то более сильный, кто-то бо-лее быстрый, а кто-то смелый.

Кроме того, у каждой модели имеется стоимость, специальные правила и тип подразделения (пе-хота, кавалерия, колесница и т.д.)

ОТРЯД
Все модели в отряде должны состоять из одного типа — все пехотные модели или все кавалерийские. Исключением является случай когда кавалерийский герой входит в состав пехотного отряда. Или герой на монстре или колеснице входит с состав пехотного или кавалерийского отря-да. Все отряды имеют прямоугольную форму.

ОРИЕНТАЦИЯ ОТРЯДА.
Все отряды имеют фронтальный (перед), тыловой (зад) и фланговые (бок) секторы обзора как показано на схеме. Насколько это важно будет описано чуть ниже,

ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЙ.
Все расстояния меряются в дюймах (игра все таки английская). Для измерения расстояний служат специальные дюймовые линейки. Линейку можно использовать для любых.
Если модель не имеет подставки (например пушка или стреломет), то следует выбрать наиболее выступающую часть модели (конец ствола пушки или острие стрелы) и все измерения до конца игры проводить от этой точки

КУБИКИ.

Многие события в игре определяются броском кубиков — попал ли выстрел, какой нанесен вред, сработало ли заклинание и многое другое.
В большинстве случаев необходим обыкновенный шестигранный кубик. В этом случае в правилах будет упоминаться кубик «Д6».
Иногда в правилах будет упоминаться кубик «Д3». Так как трехгранного кубика не сущест-вует, то в этом случае кидается кубик «Д6», но значения 1 и 2 будет равно «1», значения 3 и 4 бу-дет равно «2», а значения 5 и 6 будут означать результат «3».
Некоторые персонажи обладают сопротивлением к магии. Это значение может быть равно 1, 2, 3 или 4. Для того чтобы узнать смог ли персонаж имеющий такую характеристику избежать заклятия следует кинуть двадцатигранный кубик «Д20». Каждая единица сопротивления магии равна 5-ти единицам на 20-гранном кубике. Например, каждый рядовой гном обладает сопротивлением магии (1). Если против него колдовали заклинание и на «Д20» выпало значение от 1 до 5 (1,2,3,4,5) то вражеское заклинание просто не подействовало. Гномьи рунные кузнецы имеет со-противление магии (2), а гномьи рунные владыки имеют сопротивление магии (3). Таким образом чтобы избежать действия вражеского заклинания ему надо выбросить на «Д20» значение от 1 до 15. Если персонаж имеет сопротивление магии (4) то против него совсем нельзя колдовать любые заклинания.

Кроме того имеются еще два специальных кубика — «Артиллерийский кубик» и «кубик направлений». На артиллерийском нанесены значения «2, 4, 6, 8, 10 и ОСЕЧКА» На кубике на-правлений есть пять стрелок и символ «HIT» который обозначает «ТОЧНОЕ ПОПАДАНИЕ».
Иногда в правилах может упоминаться значение (Д6»+2) или («Д3»-1). Это означает, что к значению выпавшему значению следует добавить указанное значение или отнять от него. Также бывают случае когда указано значение (2«Д6»). Это означает, что одновременно надо кидать 2 шестигранных кубика. Значение (3«Д6»+5) означает что надо бросить три шестигранных кубика а потом к полученному результату прибавить пять. Значение «Д6*4» означает что результат броска шестигранного кубика нужно умножить на четыре.
Бывают ситуации, когда игрок может перебросить кубики если ему не нравится результат. Однако если результат второго броска будет хуже первого игрок должен использовать именно его.
Кубовка означает что два игрока кидают «Д6» одновременно, и кубовку выигрывает тот игрок у которого результат больше. Если при кубовке у игроков выпал одинаковый результат, ку-бовку следует повторить.

ШАБЛОНЫ.
Некоторые заклинания и боевые машины настолько мощные, что накрывают (и часто опус-тошают) целые области боя. Для того чтобы это отразить используется набор шаблонов:
— Маленький круглый (3 дюйма в диаметре)
— Большой круглый (5 дюймов в диаметре)
— Каплевидный (около 8 дюймов в длину)
Шаблоны нужны для того чтобы определить попала ли та или иная модель в область поражения боевой машины, или нет. Если атака использует шаблон, то в описании атаки описано, какой шаблон использовать и как он располагается над полем боя. После того как вы определили позицию над полем боя и посмотрите подставки каких воинов оказались под шаблонном. Если персонаж подпавший под шаблон использует монстра как всадник, то считается что и персонаж и монстр оба попали под действие шаблона. Даже если шаблон касается только подставки но не касается фигуры считается что фигура попадает под шаблон.

СМЕЩЕНИЕ ПО КУБИКУ.

Иногда правила указывают, что какой-либо объект смещаются по кубику (шаблон, персонаж или целый отряд). Расположите объект который будет смещаться и киньте рядом с ним требуемую комбинацию кубиков + кубик направлений. Например смещение по кубику на 2Д6 дюймов. Если на кубике направлений выпал значок «HIT» то объект никуда не смещается.

ТЕСТЫ НА ХАРАКТЕРИСТИКИ

Во время битвы от модели может потребоваться пройти тест на характеристику. Чаще всего это тест на СИЛУ, СТОЙКОСТЬ или ИНИЦИАТИВУ. Для того чтобы пройти тест надо бросить «Д6» и сравнить выпавший результат с характеристикой. Если на кубике выпало значение меньше или равно характеристике, то тест пройден. Если значение больше характеристики, то тест провален. Если при прохождение теста на кубике выпала «1», то тест считается автоматически пройден. Если на кубике выпала «6» то считается что тест автоматически провален (даже если у модели эта характеристика например равна 7). Если в отряде который должен проходить тест на характеристику разные модели имеют разное значение, то используется одно значение на весь отряд — самое большое значение из всех моделей в отряде.

ТЕСТ НА ЛИДЕРСТВО.
Тест на лидерство проходится так же как тест на характеристику с той лишь разницей, что используется «2Д6». Т.е. одновременно бросаются два шестигранных кубика и сумма выпавших значений сравнивается с показателем лидерства отдельной модели или отряда. Если сумма значений двух кубиков меньше или равно значению ЛИДЕРСТВА, то считается что тест пройден.

ЛИНИЯ ВИДИМОСТИ.
Линия видимости определяет, насколько далеко модель может «видеть». Следует иметь в виду, что если вы видите из-за укрытия кончик меча модели, или весь меч, знамя, перо на шляпе, хвост или крылья крупной модели считается что противника не видно. Чтобы модель считалась видимой нужно видеть тело этой модели. Модели наводящиеся в отряде могут стрелять, колдовать или атаковать противника только если он находится в секторе видимости

Оставить ответ