На главную

Дополнения Нежить

Артефакты смерти

Общедоступные магические предметы

Меч Точности (15 очков)  — Оружие, +1 на попадание в ближнем бою

 Меч Битвы (15 очков) —  Оружие,+1 к Атакам

Меч Силы (15 очков) — Оружие, +1 к Силе

Жалящий меч (5 очков) — Оружие, -1 к спас-броскам за доспех противника

Магический щит (15 очков) — Доспех, 5+ спас-бросок за доспех

Защитный Талисман (15 очков) — Талисман, 6+ магический спас-бросок

Посох Волшебства (35 очков) — Магическая Аркана, +1 к разрушению заклинаний

Свиток разрушения заклинаний (25 очков) — Магическая Аркана, автоматически разрушает вражеское заклинание, одноразовый

Камень Силы (20 очков) — Магическая Аркана, +2 кубика при сотворении заклинания одноразовый

Боевое Знамя (25 очков) — Знамя, +1 к Результату Боя

Магическое оружие

Клинок мороза (100 очков) — Меч из голубой льдистой стали пропитан столь гибельними заклятьями, что малейшее касание его лезвия выпивает из жертвы душу и замораживает ее сердце. Если модель получила одну или более ран от Клинка Мороза (после всех спас-бросков), она уничтожается — теряются все оставшиеся раны.

Грозное копье (60 очков) — Любимое оружие печально известного вампира-рыцаря Наризопа, эта пика необычайно точна. Она может найти цель даже в ночной темноте. Рыцарское копье. Все атаки этого оружия попадают автоматически.

Черный топор Крелла (50 очков) — (только для Королей умертвий). Когда черный топор вгрызается в плоть, он оставляет в ней осколки. проникающие затем до сердца жертвы. Двуручное оружие. Черный топор наносит Д3 ран. Любая модель, раненая, но не убитая Черным Топором, должна пройти тест на стойкость (Т) в начале каждого своего последующего хода или получить дополнительное ранение.

Кишкодер (30 очков) — Легендарная сабля немертвого наемника Эннио Мордини Кишкодер постоянно издает ужасающие крики голосами всех своих жертв. Носитель внушает ужас.

Меч Королей (25 очков) — Промятый, бессмертный клинок жаждет поглотить души своих врагов. Обладатель получает правило «Смертельный удар*. Если клинок взят Королем умертвий, он наносит смертельный удар на 5+.

Лезвие гробницы (25 очков) — Злое оружие меняет души загубленных им, подчиняя бессмертные тени воле своего не-мертвого хозяина. Если носитель находится в отряде Скслетов-Воинов. за каждую убитую им в ближнем бою модель к отряду, в котором он находится, добавляется дополнительная модель по правилам Инвокации Нехека. Добавленные модели вооружены так же, как и весь отряд.

Кровопийца (40 очков) — (только для вампиров) Каждый раз, когда обладатель клинка проливает кровь, жизненная силы жертвы подпитывает его. За каждую рану (после всех спас-бросков), нанесенную обладателем Кровопийцы, носитель (или отряд, в котором он находится) немедленно восстанавливает одну рану, полученную ранее в битве, как будто на них была успешно сколдована Инвокация Нехека.

Шип ведьмовского огня (10 очков) — Когда охотники за вампирами в конце концов захватили Мангари Старого, мясника из Ремасалии, они проткнули повелителя нежити его собственной пикой и подожгли его. Пьощий кровь превратился в прах, а копье уцелело, и по-прежнему пылает жаром его гибели. Рыцарское копье. Атаки Шина считаются огненными.

 

Магические доспехи

Окровавленный хоуберк Валаха (45 очков) — Когда-то принадлежал одному из величайших губителен всех времен. Омерзительная магия доспеха соединила кровь жертв Валаха и чары самой брони, создав защитный барьер из проклятых душ. Носитель получает спас-бросок за доспехи 4+. который может сочетаться со скакунами, щитами и пр. Броня также дает обладателю особый спас-бросок 5+.

Проклятая броня (25 очков) — Какой-то скрытый изъян в чарах доспеха делает обладателя значительно крепче, но лишает его части подвижности. Тяжелый доспех. Носитель получает +1 к стойкости (Т), но -3 к мастерству владения оружием (WS) и -3 к инициативе (I).

Освежеванный хоуберк (25 очков) — Внешний вид этого жуткого багрового доснеха придает своему обладатеш облик, пугающе похожий па обезображенный и освежеванный труп. Освежеванный хауберк дает носителю спас-бросок за доспехи 2+. Этот спас-бросок нельзя улучшить какими-либо способами (щитом, скакуном и пр.).

Доспехи ночи (25 очков) — (только для пеших моделей). Матово-черная броня окутывает обладателя непроницаемым покровам темноты. Тяжелый доспех. Пока носитель не присоединен к отряду, вся стрельба в него идет с дополнительным модификатором -2.

Ночная вуаль (20 очков) — (некроманты также могут носить ночную вуаль). Щупальца теней хватают всех пытающихся ударить обладателя брони, удерживая их руки с оружием, замедляя атаки. Легкий доспех. Вражеские модели, желающие атаковать носителя, теряют все бонусы за нападение, правило «всегда бить первым» (если оно есть), их инициатива (I) снижается до 1.

Кираса из ребер (15 очков) — (только для вампиров). Открытое сердце Хозяина ночи защищено клеткой из зачарованного золота. Тяжелый доспех. Против носителя не работают правила «Ядовитые атаки» и (или) «Смертельный удар».

 

Заколдованные предметы.

Рука праха (50 очков) — Связанное заклятье, уровень силы (3). Отсеченная длань самого Великого Некроманта, само присутствие этой иссохшей конечности способно вытянуть из смертных всю жизненную силу, оставив лишь опустошенные оболочки. Ори успешном использовании, предмет наносит 2Д6 ударов силы 5 одному из отрядов в базовом контакте с носителем, распределение идет как от стрельбы. Бросайте кубик каждый раз. когда используете предмет. При выпадении «1» вы больше не можете использовать его в этой битве.

Жезл огненной смерти (40 очков) — Связанное заклятье, уровень силы (3). Жезл содержит заклятье разрушающего пламени, принимающее форму горящего черепа, летящего к противнику. При успешном использовании, этот предмет выпускает магическскую стрелу дальностью 18 дюймов, наносящую ударов силы 4. Любой отряд, получивший одно или несколько ранений от этой атаки должен немедленно пройти тест на панику. Бросайте кубик каждый раз, когда используете жезл. При выпадении «1» вы больше не можете использовать его в этой битве.

Шлем командования (30 очков) — Артефакт из древней JIамин, проржавевший шлем может быть использован для наделения не-мертвых рабов сознанием носителя, превращая их в грозных бойцов. Если обладатель не находится в ближнем бою, один дружественный отряд нежити в 12 дюймах (кроме скакунов) может использовать в эту фазу ближнего боя его мастерство владения оружием (WS) вместо своего.

Том скверны (20 очков) — (только один раз). Книга была написана безумным некромантам Нар’ак Иманом, о котором было сказано, что он самый испорченный из когда-либо живших людей. Его чернота распространяется из тома, вытягивая жизнь и силу из всех смертных существ. В фазу ближнего боя вражеские модели, пытающиеся ударить носителя, понижают свое мастерство владения оружием (WS) до 1.

Талисман Оборотня (10 очков) — (только для вампиров). Сила амулета позволяет обладателю высвобождать мощь зверя, сокрытого в глубинах его души. Вампир с талисманом Оборотня получает показатель движение 9.

 

Талисманы.

Кольцо Карштайнов (75 очков) — (только для вампиров). Древнее наследие извращенного правящего дама Сильвании, это кольцо известно способностью делать своего обладателя-вампира практически неуничтожимым. Первый раз, когда носитель кольца погибает, бросьте в конце фазы Д6. При результате 2+ пьющий кровь немедленно возвращается к не-жизни с единственным ранением. Модель должна быть поставлена в первый ряд дружественного отряда, находящегося в любой точке стола. Если такого отряда нет, он убирается в потери.

Корона Проклятых (35 очков) — Увенчанный ею подпитывается стами заключенных в короне духов, но иногда их несмолкающий хор может ошеломлять.  Даст носителю особый спас-бросок 4+, но он становится подвержен правилу тупости.

Браслеты из черного золота (30 очков) — Древние украшения способны отражать стрелы, дротики и даже пушечные ядра, летящие в обладателя. Даст носителю особый спас-бросок 3+ против стрелковых атак любого вида (включая боевые машины, шаблоны, магические стрелы и пр.).

Кровавый самоцвет (25 очков) — (Только один раз). Старая реликвия Нехекары, проклятый камень очень, опасен для противостоящих обладателю, но он же может стать причиной гибели своего хозяина. Когда носитель получает первую рану в ближнем бою (перед спас-бросками, эффектом смертельного удара, мультипликацией ран и пр.). срабатывает камень. Бросьте кубик. При результате «1» носитель получает нанесенную рану в обычном порядке. В дополнение, носитель получас дополнительную рану, от которой неприменимы спас броски за доспехи. При результате броска 2+ носитель не получает рану, а модель, нанесшая ранение, получает одну рану, от которой неприменимы спас-броски за доспехи..

 

Магические арканы

Посох из черепов (65 очков) — Посох из черепов постоянно нашептывает своему обладателю тайны вражеских заклинаний и предсказывает течение и приливы колдовских ветров. Носитель получает +1 для сотворения и рассеивания заклятий.

Посох проклятия (40 очков) — (Связанное заклятье, уровень силы 3). Скрюченный дубовый посох содержит могущественные чары, укрепляющие нежить. Когда заклятье успешно сколдовано, дружественные модели нежити (и их скакуны) в 12 дюймах от носителя, находящиеся в ближнем бою. совершают одну атаку (каждая модель). Все нанесенные таким образом раны не учитываются при подсчете результат боя в последующую фазу ближнего боя. Бросайте кубик каждый раз. когда используете посох. При выпадении * 1* вы больше не можете использовать его в этой битве.

Книга Архана (35 очков) — (Связанное заклятье, уровень силы 3) Жуткому гримуару легенда приписывает происхождение от Архана Черного, величайшего из генералов Нагаша. Когда его слова произносят вспух, нежить движется с невероятной скоростью. тот предмет имеет эффект заклятья «Пляска смерти Ванхеля». Бросайте кубик каждый раз. когда используете книгу. При выпадении «1» вы больше не можете использовать ее в этой битве.

Скипетр дс Нуаро (25 очков) — Неопытный некромант де Нуаро совершая страшную ошибку, призвав силу скипетра и пробудив больше мертвецов, чем мог контролировать. Носитель каждый раз поднимает КЗ+9 зомби при успешном сотворении заклятья «Пробужение мертвецов».

Багровый самоцвет Ламии (20 очков) — (только вампиры). Насытившийся отравленной кровью, амулет защищает обладателя от капризов колдовских ветров. В любой момент фазы магии носитель может пожертвовать рану для получения одного куба силы.

Черный амулет (15 очков) — Орудие злого колдовства, драгоценный камень способен поймать потоки магии и сохранить их для своего обладателя. Черный амулет позволяет носителю сохранять один из его (или из созданных его армией общих) неиспользованных кубов силы или один из неиспользованных кубов рассеивания в конце соответствующей фазы магии Этот куб можно потратить в следующую магическую фазу. Он добавляется к общим кубам силы или рассеивания стороны носителя.

 

Магические знамена

Штандарт Дракснхофа (125 очков) — Не желая тратить свои силы, чтобы бесконечно восстанавливать армии, Граф Влад фон Карштайн заставил порабощенных некромантов зачаровать штандарт своего Дома, чтобы он поддерживал гвардию вампира. Все модели в отряде получают регенерацию.

Знамя Замка Крови (75 очков) — Рыцари Крови относятся к метательному оружию с тем же отвращением, что они испытывали еще при жизни. Это чувство усиливает магию, вмешенную в их штандарт. Отряд получает особый спас-бросок 4+ от дистанционных атак любого рода (включая боевые машины, шаблоны. магические стрелы и прочее).

Знамя Курганов (45 очков) — Сотканное из ветра и мороза, ледяное дыхание штандарта вымораживает сердца противников. Все Стражи Могильников. Черные Рыцари и Короли Умертвий в отряде (но не скакуны) получают бонус +1 на попадание в ближнем бою.

Визжащий Штандарт (40 очков) — Даже храбрейшие воины содрогаются от мысли, что им придется вступить в схватку с отрядам, над которым реет это знамя. Вражеские отряды при прохождении теста на страх, связанного с несущим это знамя отрядом, обязаны кидать дополнительный куб при прохождении теста, а затем убирать куб, на котором выпал наименьший результат.

Королевское Знамя Стригоса (35 очков) — Зачарованный последними заклятьями исчезнувшего царства, знамя придает частицу легендарной ненависти Стригоев носителям штандарта. Все модели в отряде ненавидят всех врагов.

Символ Отмщения (25 очков) — Заклятый черным колдовством, штандарт поддерживает нежить даже после гибели ее Хозяина. Отряд со знаменем никогда не несет потерь из-за потери генерала армии.

Знамя Легиона Мертвецов (25 очков) — Штандарт заставляет противников нежити думать, что они сражаются с бесчисленной, несокрушимой ордой. Отряд со знаменем считается имеющим двойную силу подразделения.

Проклятый вымпел Музильона (25 очков) — Этот штандарт нежить захватила, когда он реял над замкам Герцога Мальдреда Музнльонского. Легенда гласит, что проклятье Музильона связано со знаменам, и всех, кто берет его, преследует неудача. Если противник захватил этот штандарт, он немедленно получает Кб попаданий силы 4, распределяемых как при стрельбе. Тот же отряд получает Кб попаданий силы 3 в начале каждого своего хода. Отряд может бросить проклятый вымпел в любой момент, тогда он перестает получать дальнейшие попадания, но знамя считается утерянным и не приносит захватившему победных очков.

Знамя бесконечного кошмара (25 очков) — Созданное во времена вторжения Нагаша во владениях Зигмара, знамя заклято черной магией, притягивающей нежить и придающей ей силы. Отряд со знаменем может получать бонус за дополнительные ряды до +4, вместо обычных +3.

Знамя дьявольского укрепления (25 очков) — Безумный вампир Мельхиор создал этот штандарт из содранной кожи одного из своих вампиров-учеников. Сущность вампира все еще заключена в потрепанных лохмотьях плоти, она придает сил находящейся рядам нежити. Отряд со знаменем может передвигаться маршем, как если бы в 6 дюймах от него был обладающий правилом *Вампир*.

Штандарт вечного умирания (15 очков) — Магии знамени укрепляет связь отряда с не-жизнью.
Когда отряд со знаменем проигрывает бой, бросьте Д6. На 1+ отряд получает на одну потерю меньше, чем обычно.

Знамя Адского Пламени (10 очков) — Потоки магии, струящиеся от этого штандарта, зачаровывают оружие отряда, оно загорается зеленоватым ведьмовским пламенем. Всe атаки отряда в ближнем бою (кроме скакунов) считаются огненными и магическими.

Способности вампира

Призрачное состояние (50 очков)

Превращая свое материальное тело в облако тумана, пьющий кровь становится неуязвимым для обычного оружия, его почти невозможно уничтожить. Вампир становится эфирным. Однако он не может присоединяться к не-эфнрным отрядам, использовать скакунов или магические предметы.

 

Из рода Упырей (25 очков)

Вампир обладает сильной связью с упырями, используя их как свои глаза и уши во внешнем мире. Если ваша армия включает вампиров с этой способностью, ваши отряды кладбищенских упырей (вместе с присоединенными персонажами) могут совершить передвижение маршем перед началом игры. Это перемещение осуществляется после расстановки, но до броска на выбор очередности хода.

 

Сверхъестественная мерзость (25 очков)

Облик повелителя ночи тысячекратно отражает зло, наполняющее его тело. Истинная сущность твари открывается для всеобщего обозрения. Вампир внушает ужас.

 

Запретное знание (35 очков)

Немало времени занимает обретение тайн из нижнего мира, но это маю тревожит бессмертного ученого. В дополнение к Инвокации Нехека вампир знает все заклятья вампиров или все заклятья любой из восьми школ магии (кроме Школы Жизни!).

 

Познающий тьму (30 очков)

Вся нежить связана с темной магией, и пьющие кровь не исключение. Некоторые увеличивают свои способности годами обучения и практики. Вампир получает дополнительный уровень мага.

 

Магистр Черного Искусства (50 очков)

Что за вызовы бросают колдовские ветра тем, для кого незаметно само течение времени? Как жалкие смертные надеются превзойти чародейское мастерство столь древнего мага, что его наставникам мог быть сам Великий Некромант? Вампир создаст два дополнительных куба силы для своего использования каждую свою фазу магии.

 

Летающий ужас (30 очков)

Чудовище парит в грозовых небесах, вознесенное черным колдовством или крыльями как у нетопыря. Вампир получает способность  «Полет».

 

Беспредельная ненависть (25 очков)

Ведомый жаждой кровопролития превышающей всякое человеческое представление, повелитель ночи дерется с неистовством, одолевающим самый ловкий бок меча или надежнейший щит. Вампир ненавидит всех врагов и может перебрасывать неудачные броски на попадание каждую фазу ближнего боя.

 

Подстерегающий во тьме (25 очков)

Кто знает, какие ужасы скрываются в темных уголках мира, выжидая время дня нападения? Только пеший. Вампир получает способность «разведчик».

 

Багровая ярость (50 очков)

Вампир вступает в схватку, как и столетия ранее, со звериным неукротимым бешенством. Он не остановится, пока все его враги не окажутся повержены. За каждую нанесенную рану (после спас-бросков) вампир совершает дополнительную атаку. При совершении дополнительных атак способность «Багровая ярость» уже не применяется. Способность «Багровая ярость» не применима при использовании двуручного оружия.

 

Воплощение Смерти (20 очков)

Обученный лучшими мастерами клинка разных эпох и народов, вампир стал грозным бойцам, способным сразить самого страшного противника. Вампир облачен в тяжелый доспех и вооружен двуручным оружием или ручным оружием и щитом или двумя ручными оружиями.

 

Жуткий рыцарь (25 очков)

Закованные в броню бессмертные рыцари странствуют по миру, отыскивая воинские подвиги с упорством лишенного жизни. Самые известные из них Кровавые Драконы, но далеко не все смертоносные всадники Старого Мира обучались в Замке Крови. Вампир облачен в тяжелый доспсх, вооружен рыцарским копьем, щитом и едет верхом на одоспешенном мороке.

 

Аура темного величия (50 очков)

Величайшие из вампиров окружены аурой абсолютного превосходства и масти, вселяющей страх и благоговение в сердца самых гордых существ. Оказаться возле такого вампира означает ощутить свое низменное положение в мироустройстве. Все вражеские подразделения в 6 дюймах от одного или более вампиров с этой способностью получают пенальти -1 к своему показателю лидерства (сочетается с другими модификаторами).

 

Надвигающаяся погибель (25 очков)

Столь сильно нечестивое присутствие вампира, что жалкие смертные обращаются в паническое бегство. Вампир (или вампиры) с этой способностью добавляют +1 к результату боя для своей стороны.

 

Гипноз (25 очков)

Колдовской взгляд вампира подчиняет слабовольных. Завороженные жертвы не могут что-либо сделать, чтобы предотвратить смертельный удар. В начале фазы ближнего боя, после объявления вызовов, выберите одну модель в контакте с вампиром. Если цель не прошла тест на лидерство с модификатором -3, то вампир может перебрасывать броски на пробивание против этой модели.

 

Призывание ночных тварей (15 очков)

Волки и нетопыри отзываются на колдовской призыв вампира, усиливая его воинство. Вампир может использовать Инвокацию Нехека, чтобы увеличивать отряды лютых волков, жутких нетопырей и стай летучих мышей свыше их первоначального размера. Также он получает бонус +1 к броску на сотворение этого заклятья, когда применяет его на вышеуказанные отряды.

 

Призыв упырей (15 очков)

Легко подчиняющиеся суровому хозяину, кладбищенские упыри поклоняются вампиру как божеству смерти. Вампир может использовать Инвокацию Нехека. чтобы увеличивать отряды кладбищенских упырей свыше их первоначального размера. Также он получает бонус +1 к броску на сотворение этого заклятья, когда применяет его на отряды кладбищенских упырей.

 

Владыка Мертвых (15 очков)

Армия древних воинов готова исполнять приказы своего генерала. Шеренга за шеренгой скелеты с оружием поднимаются из могил, отвечая на его зов. Вампир может использовать Инвокацию Нехека, чтобы увеличивать отряды скелетов-воинов свыше их первоначального размера. Также он получает бонус +1 к броску на сотверение этого заклятья, когда применяет его на отряды Скелетов-Воинов

Магия Вампиров

АТРИБУТ ШКОЛЫ  Когда заклинание Магии вампиров срабатывает, волшебник (или одна другая дружественная модель в пределах 12 дюймов) немедленно восстанавливает одну Рану, полученную в бою ранее.

 

В скобках перед заклинанием цифра на кубике для определения в случайном порядке. Сигнатурное заклинивание (0) маг знает автоматически

(0) ЗАКЛЯТИЕ НЕХЕКА (Сигнатурное заклинание)  (СЛОЖНОСТЬ 6+)

Заклинатель произносит ужасные слова, услышанные от самого Нагаша, и вдыхает нежизнь в трупы, разбросанные по полю боя.
Заклятие Нехека — усиление, которое накладывается на все подразделения дружественной нежити в радиусе 6 дюймов. Отряды, ставшие целью заклинания, немедленно восстанавливают некоторое число Ран следующим образом: пехота восстанавливает D6 ран плюс уровень колдующего волшебника (кидайте кубик за каждый отряд), другие типы подразделений, оказавшиеся в радиусе заклинания, восстанавливают 1 рану плюс уровень колдующего волшебника.

Однако, модели со специальными правилами Вампир, Призрачные или Большая цель никогда не восстанавливают больше, чем 1 Рану за одно успешное заклинание. Восстановленные Раны распределяются так, как написано в
«Оживлении павших воинов» (Специальные правила Вампиров).

Варианты усиления заклинания.

Сложность 12+. Волшебник может выбрать целью все подразделения дружественной нежити в пределах 12 дюймов.

Сложность 18+. Волшебник может выбрать целью все подразделения дружественной нежити в пределах 18 дюймов.

 

 

(1) ПЛЯСКА СМЕРТИ ВАНХЕЛЯ     (СЛОЖНОСТЬ 6+)

Мертвецы переполняются магической энергией, которая заставляет их резко и неутомимо бросаться в атаку с чудовищной скоростью. Пляска смерти Ванхеля — усиление, которое накладывается на подразделение дружественной нежити в пределах 12 дюймов. Выбранное подразделение перебрасывает проваленные броски На попадание в ближнем бою до начала следующей магической фазы заклинателя. Кроме того, если выбранный отряд не сражается, он может немедленно осуществить движение на вплоть до 8 дюймов точно так же, как осуществляется обычное движение
в под-фазе Остальные перемещения.

Вариант усиления заклинания.

Сложность 12+. Маг может сделать целью заклинания все отряды дружественной нежити в пределах 12 дюймов.

 

 

(2) УЖАСАЮЩАЯ МОЩЬ  (СЛОЖНОСТЬ 8+)

Заклинатель усиливает созданий под его командованием, которые нападают на врага с новообретёнными скоростью и свире-
постью. Ужасающая мощь — усиление, которое накладывается на отряд дружественной нежити в радиусе 12 дюймов. Отряд перебрасывает проваленные броски На ранение в ближнем бою до начала следующей магической фазы заклинателя.

 

 

(3) ВЗОР НАГАША   (СЛОЖНОСТЬ 9+)

Сгустки Тёмной магии вырываются из глаз заклинателя, иссушая плоть и обугливая кости. Взор Нагаша — магическая стрела с дальностью в 24 дюйма, которая наносит 2D6 попаданий с Силой 4.

Вариант усиления заклинания.

Сложность 12+. Маг может увеличить дальность до 48 дюймов.

 

 

(4) ПОДНЯТИЕ МЁРТВЫХ  (СЛОЖНОСТЬ 9+)

Тот, кто обучен искусству некромантии, может поднимать смертные останки, чтобы усилить легионы мертвецов под своим командованием. Поднятие мёртвых — заклинание специального типа с радиусом в 18 дюймов, которое вводит полностью новый от-
ряд зомби в игру. Выберете место на поле боя. Это место не обязательно должно находиться в пределах зоны видимости заклинателя или перед ним. Затем киньте 2D6+3. Это число означает, из скольких моделей будет состоять новый отряд.
При размещении подразделения необходимо, чтобы оно было целиком в радиусе заклинания и как минимум в 1 дюйме от осталь-
ных отрядов, зданий и непроходимого ландшафта. Его можно разместить лицом в любом направлении и в любом доступном от-
ряду строю, если передний ряд состоит хотя бы из пяти моделей. Этот отряд не будет иметь каких-либо улучшений или командную
группу. Подразделения, призванные этим заклинанием, не могут быть развеяны и не дают победных очков ни при каких обстоятельствах. Наконец, если призванный отряд нельзя разместить, потому что недостаточно места, отряд вообще не входит в игру, хотя атрибут Магии от заклинания по-прежнему можно применить

Вариант усиления заклинания.

Сложность 14+. Маг может решить призвать 2D6+3 скелетов-воинов вместо зомби.

 

 

(5) ПРОКЛЯТИЕ ВРЕМЕНИ   (СЛОЖНОСТЬ 12+)

Волшебник изрыгает древнее проклятие, и его враги стареют с невероятной скоростью, их волосы седеют, а кожа сморщи-
вается. Остаётся в игре. Проклятие времени — проклятие с дальностью в 18 дюймов. При его использовании киньте D6 за каждую модель в выбранном отряде — если выпадает 6, модель получает Рану. В конце следующей магической фазы киньте снова за каждую модель в отряде, они получат Рану на 5+, и так далее, до максимума в 2+. Спасброски за доспехи против Ран, нанесённых Проклятием времени, не работают.

 

 

 

(6) ВЕТЕР СМЕРТИ   (СЛОЖНОСТЬ 15+)

Чародей призывает призрачные ветры, которые проносятся по рядам противника, вырывая души из их тел. Остаётся в игре. Ветер смерти — магический вихрь, для которого нужен маленький круглый шаблон. Как только шаблон размещён, игрок называет направление, в котором Ветер будет двигаться. Чтобы определить, на сколько дюймов продвинется шаблон, кинь-
те артиллерийский кубик и умножьте результат на 3. Любой отряд под или над шаблоном (дружеский или вражеский) получает D6 попаданий с Силой 3 за каждый ряд моделей в отряде без спасбросков за доспехи. Если результат на артиллерийском кубике — осечка, поместите центр шаблона на заклинателя и киньте кубик направлений и D6. Шаблон двигается на столько дюймов, сколько выпало на D6, в направлении, указанном кубиком направлений. Если выпало попадание (HIT!), используйте маленькую стрелку на символе HIT! В любом случае, в последующих ходах Ветер смерти будет двигаться на столько дюймов, сколько выпадет на артиллерийском кубике, в случайном направлении, определённом броском кубика направлений. Если в последующих ходах выпадает осечка, Ветер смерти рассеивается и убирается.

Вариант усиления заклинания.

Сложность 25+. Маг может добавить Ветру смерти ещё силы, чтобы потребовался большой круглый шаблон и Сила увеличилась до D6 попаданий с силой 4.

Специальные правили нежити

Нежить

Не все создания в армиях графов-вампиров технически являются живыми мертвецами, но всех их связывают воля и магическая мощь их чародеев. Все отряды со специальным правилом Нежить обладают правилами Непоколебимость, Нестабильность и вызывают Страх, как описано в книге правил Warhammer. Кроме того, отряды с этим правилом не могут маршировать, если
не находятся в пределах 12 дюймов от генерала армии (или не имеют специального правила «Вампир»), ибо в таком случае они могут маршировать как обычно. Наконец, когда подразделение с этим правилом атаковано, оно может в качестве ответной реакции выбрать  только «Держать позицию». «Нежить» не может ни при каких обстоятельствах маршировать через Сложный ландшафт.

 

Бессмертные генералы

Армия каждого графа-вампира поднята и управляется колдовством её генерала. Генерал вашей армии должен быть волшебником. Если он может выбирать магические школы, то должен использовать Магию вампиров.

 

Нестабильность

Если генерал армии графа-вампира повержен, магия, связывавшая его армию воедино, начинает рассеиваться, и ряды воинов начинают рассыпаться. В конце фазы, в которой генерал был убран как потеря, и в начале каждого дружественного хода после того все отряды дружественной нежити должны пройти тест на Лидерство. Если тест провален, отряд немедленно получает количество Ран, равное разнице в числах при провале теста, без каких-либо спас-бросков. Эти Раны распределяются как от стрелковых атак. Пример: Генерал армии, лорд-вампир, уничтожен во время вражеской фазы стрельбы. В конце фазы отряд зомби (Ld 2) проходит тест на Лидерство и выбрасывает 7. Таким образом отряд получает 5 Ран.

Генерал убит

Если в начале любого вашего хода после смерти генерала на столе присутствуют один или более дружественных волшебников, которые знают заклинания Магии вампиров, никаким подразделениям в армии не нужно будет проходить тест на Лидерство — силы мага достаточно, чтобы на данный момент поддержать нежить.

 

Знамя армии Графов-вампиров

Зачарованные знамёна армии Графов-вампиров увеличивают незримые энергии, дающие нежити силу. В дополнение к обычным правилам для знамени армии отряды нежити в пределах 12 дюймов от своего армейского штандарта получают на одну Рану меньше, чем должны были бы от специального правила Нестабильные или после смерти генерала армии.
Пример: Отряд зомби получает 6 Ран из-за проигранного боя. Так как они в пределах 12 дюймов от знаменосца армии, вместо шести моделей убираются пять.

 

Вампир

Хотя вампиры переполнены Тёмной магией, они — могущественные создания, которыми не так просто управлять при помощи некромантических заклятий, и способны существовать независимо от оживляющей воли генерала. Модели со специальным правилом «Вампир» никогда не получают Ран из-за поверженного генерала, и пока они не присоединятся к отряду, у которого этого правила нет, могут (вместе со своими скакунами) маршировать как обычно. Персонажи с правилом «Вампир» являются магами. Вампир — маг 1-го уровня, Высший вампир — маг 2-го уровня

 

Оживление павших воинов 

Некоторые магические заклинания и предметы могут поднимать павших воинов в подразделении нежити путём восстановления общего изначального количества Ран. Если подразделение-цель состоит из одной модели, такой как одинокий персонаж или труповозка, тогда оно никогда не будет превышать своё начальное количество Ран. Если целью является подразделение
из более чем одной модели, тогда восстановление Ран следует строгому порядку. Сначала оживлять нужно
чемпиона отряда — если таковой был — и затем музыканта. Знаменосцы никогда не восстают — если знаменосец уничтожен, знамя рассыпается в пыль.  В случае с моделями с несколькими Ранами все модели в отряде должны быть полностью излечены перед оживлением следующих.
Обычно отряд нельзя восстанавливать сверх его начального размера, хотя определённые способности, заклинания и специальные правила могут быть исключениями. Если у вас нет достаточного количества моделей (сверх начального количества) нужного типа, разместите максимум — остальные убираются. Пока особо не указано обратного, заклинания и магические предметы, восстанавливающие полученные ранения, не могут лечить персонажей или их скакунов. Если персонаж присоединился к отряду, лишь отряд восстанавливает полученные Раны

 

Имунны к психологии

Все создания с правилом Нежить или Вампир имунны к психологии

 

Тест на разром

Все создания с правилом Нежить или Вампир не могут быть сломлены в ближнем бою, однако проиграв ближний бой они дополнительно получают одну рану за каждое очко разницы в результатах боя (таким образом даже эфирные создания могут терять раны по результату боя с отрядом вооруженным обычным не магическим оружием). Против этих дополнительных ран не применимы спас-броски за доспехи (магические спас-броски и регенерация применяется в полном объеме). Если персонаж едет на монстре, то игрок за вампиров сам распределяет разы между персонажем и ездовым монстром.