Магия Вампиров

АТРИБУТ ШКОЛЫ  Когда заклинание Магии вампиров срабатывает, волшебник (или одна другая дружественная модель в пределах 12 дюймов) немедленно восстанавливает одну Рану, полученную в бою ранее.

 

В скобках перед заклинанием цифра на кубике для определения в случайном порядке. Сигнатурное заклинивание (0) маг знает автоматически

(0) ЗАКЛЯТИЕ НЕХЕКА (Сигнатурное заклинание)  (СЛОЖНОСТЬ 6+)

Заклинатель произносит ужасные слова, услышанные от самого Нагаша, и вдыхает нежизнь в трупы, разбросанные по полю боя.
Заклятие Нехека — усиление, которое накладывается на все подразделения дружественной нежити в радиусе 6 дюймов. Отряды, ставшие целью заклинания, немедленно восстанавливают некоторое число Ран следующим образом: пехота восстанавливает D6 ран плюс уровень колдующего волшебника (кидайте кубик за каждый отряд), другие типы подразделений, оказавшиеся в радиусе заклинания, восстанавливают 1 рану плюс уровень колдующего волшебника.

Однако, модели со специальными правилами Вампир, Призрачные или Большая цель никогда не восстанавливают больше, чем 1 Рану за одно успешное заклинание. Восстановленные Раны распределяются так, как написано в
«Оживлении павших воинов» (Специальные правила Вампиров).

Варианты усиления заклинания.

Сложность 12+. Волшебник может выбрать целью все подразделения дружественной нежити в пределах 12 дюймов.

Сложность 18+. Волшебник может выбрать целью все подразделения дружественной нежити в пределах 18 дюймов.

 

 

(1) ПЛЯСКА СМЕРТИ ВАНХЕЛЯ     (СЛОЖНОСТЬ 6+)

Мертвецы переполняются магической энергией, которая заставляет их резко и неутомимо бросаться в атаку с чудовищной скоростью. Пляска смерти Ванхеля — усиление, которое накладывается на подразделение дружественной нежити в пределах 12 дюймов. Выбранное подразделение перебрасывает проваленные броски На попадание в ближнем бою до начала следующей магической фазы заклинателя. Кроме того, если выбранный отряд не сражается, он может немедленно осуществить движение на вплоть до 8 дюймов точно так же, как осуществляется обычное движение
в под-фазе Остальные перемещения.

Вариант усиления заклинания.

Сложность 12+. Маг может сделать целью заклинания все отряды дружественной нежити в пределах 12 дюймов.

 

 

(2) УЖАСАЮЩАЯ МОЩЬ  (СЛОЖНОСТЬ 8+)

Заклинатель усиливает созданий под его командованием, которые нападают на врага с новообретёнными скоростью и свире-
постью. Ужасающая мощь — усиление, которое накладывается на отряд дружественной нежити в радиусе 12 дюймов. Отряд перебрасывает проваленные броски На ранение в ближнем бою до начала следующей магической фазы заклинателя.

 

 

(3) ВЗОР НАГАША   (СЛОЖНОСТЬ 9+)

Сгустки Тёмной магии вырываются из глаз заклинателя, иссушая плоть и обугливая кости. Взор Нагаша — магическая стрела с дальностью в 24 дюйма, которая наносит 2D6 попаданий с Силой 4.

Вариант усиления заклинания.

Сложность 12+. Маг может увеличить дальность до 48 дюймов.

 

 

(4) ПОДНЯТИЕ МЁРТВЫХ  (СЛОЖНОСТЬ 9+)

Тот, кто обучен искусству некромантии, может поднимать смертные останки, чтобы усилить легионы мертвецов под своим командованием. Поднятие мёртвых — заклинание специального типа с радиусом в 18 дюймов, которое вводит полностью новый от-
ряд зомби в игру. Выберете место на поле боя. Это место не обязательно должно находиться в пределах зоны видимости заклинателя или перед ним. Затем киньте 2D6+3. Это число означает, из скольких моделей будет состоять новый отряд.
При размещении подразделения необходимо, чтобы оно было целиком в радиусе заклинания и как минимум в 1 дюйме от осталь-
ных отрядов, зданий и непроходимого ландшафта. Его можно разместить лицом в любом направлении и в любом доступном от-
ряду строю, если передний ряд состоит хотя бы из пяти моделей. Этот отряд не будет иметь каких-либо улучшений или командную
группу. Подразделения, призванные этим заклинанием, не могут быть развеяны и не дают победных очков ни при каких обстоятельствах. Наконец, если призванный отряд нельзя разместить, потому что недостаточно места, отряд вообще не входит в игру, хотя атрибут Магии от заклинания по-прежнему можно применить

Вариант усиления заклинания.

Сложность 14+. Маг может решить призвать 2D6+3 скелетов-воинов вместо зомби.

 

 

(5) ПРОКЛЯТИЕ ВРЕМЕНИ   (СЛОЖНОСТЬ 12+)

Волшебник изрыгает древнее проклятие, и его враги стареют с невероятной скоростью, их волосы седеют, а кожа сморщи-
вается. Остаётся в игре. Проклятие времени — проклятие с дальностью в 18 дюймов. При его использовании киньте D6 за каждую модель в выбранном отряде — если выпадает 6, модель получает Рану. В конце следующей магической фазы киньте снова за каждую модель в отряде, они получат Рану на 5+, и так далее, до максимума в 2+. Спасброски за доспехи против Ран, нанесённых Проклятием времени, не работают.

 

 

 

(6) ВЕТЕР СМЕРТИ   (СЛОЖНОСТЬ 15+)

Чародей призывает призрачные ветры, которые проносятся по рядам противника, вырывая души из их тел. Остаётся в игре. Ветер смерти — магический вихрь, для которого нужен маленький круглый шаблон. Как только шаблон размещён, игрок называет направление, в котором Ветер будет двигаться. Чтобы определить, на сколько дюймов продвинется шаблон, кинь-
те артиллерийский кубик и умножьте результат на 3. Любой отряд под или над шаблоном (дружеский или вражеский) получает D6 попаданий с Силой 3 за каждый ряд моделей в отряде без спасбросков за доспехи. Если результат на артиллерийском кубике — осечка, поместите центр шаблона на заклинателя и киньте кубик направлений и D6. Шаблон двигается на столько дюймов, сколько выпало на D6, в направлении, указанном кубиком направлений. Если выпало попадание (HIT!), используйте маленькую стрелку на символе HIT! В любом случае, в последующих ходах Ветер смерти будет двигаться на столько дюймов, сколько выпадет на артиллерийском кубике, в случайном направлении, определённом броском кубика направлений. Если в последующих ходах выпадает осечка, Ветер смерти рассеивается и убирается.

Вариант усиления заклинания.

Сложность 25+. Маг может добавить Ветру смерти ещё силы, чтобы потребовался большой круглый шаблон и Сила увеличилась до D6 попаданий с силой 4.

Оставить ответ