10-1. Тактика. Часть 1

1.Оценки
1.1. Оценка Расстояний в ходе игры

Одним из важнейших базовых навыков Warhammer является умение на глаз опрелелять расстояние на игровом столе. Действительно, лучшие игроки в состоянии оценить расстояния с погрешностью менее 5%. Этот навык можно постепенно приобрести с опытом игр — но это медленный способ.
Вот несколько советов как ускорить выработку этого навыка:

«коробка» отряда 5*4 моделей имеет размер приблизительно 5’’ на 4’’ (дюймов)
Лист бумаги формата А4 составляет 11.5”
Расстояние между передовыми отрядами обеих армий перед началом игры 24’’
Большое расстояние, которое нужно оценить, можно измерить так – мысленно найдите точку посередине между началом измерения и целью. Теперь также найти середину между началом измерения и серединой, которую вы мысленно обозначили. Результат этого измерения на глаз просто умножьте на 4.

Если цели стоят не параллельно друг другу, а под некоторым углом, то при определении расстояния, нужно учитывать которое отряд должен пройти чтобы повернуть. Естествен-но, если вы решили двигать отряд, то расстояние вы меряете уже линейкой. Совет с при-веденной ниже таблицей если вы пытаетесь вычислить расстоянии не показывая противнику свой замысел и держа его в голове.

Во время игры вы можете держать перед собой табличку которая посожжет вам определять, какое расстояние проходит угол отряда при повороте:

Во время игры многие игроки встают и стоя оценивают расстояния. Это связано с тем что, угол зрения сидя и стоя разный и перспектива может исказить ваши расчета. Для расстояний до 10 ” это не важно, и никак не повлияет на измеряемые расстояния, а при измерении 20 ” и более это может привести к серьезным просчетам и усугубить ваше игровое положение.

В обоих случаях расстояние между A1 и A2 являются одинаковыми. Перспективу, на схеме справа и небольшой угол поля зрения  (как вы видите игровой стол сидя) может  показаться вам ближе друг к другу, чем на самом деле. На диаграмме справа показана та же самая ситуация но когда ситуация оценивается стоя.

1.2. Использование измеренных расстояния на местности

После того, как ландшафт расставлен, но до того определено кто с какой стороны будет играть (на игровом поле стоят элементы ландшафта, и нет ни одного солдатика), вы можете произвести несколько интересующих вас измерений. Можете на листике сделать план поля и нанести на него свои измерения, если не надеетесь на свою память. Определите какие точки местности будут стратегическими. Это может быть наименьшее расстояние между 2 элементами местности, расстояние между двумя особенностей рельефа местности, как дорога и башня, или ширина и длина здания. На схеме справа D-расстояния стоит вспомнить, а F-расстояния мало пользы.

Или еще пример — подразделение лучников с короткими луками атакуют подразделение конницы. Короткие Луки имеют дальность стрельбы 16”. Если расстояние между кавалерией и лучниками позволило последним выстрелить, то кавалерия может использовать это известное расстояние в следующий ход, точно зная свое расстояние до боевой машины, т.к. оно близко к расстоянию от кавалерии до лучников

  1. Расстановка

Заклинания для своих колдунов или волшебников выбирайте только после того как узнаете против какой армии вы играете. Не имейте привычку использовать любимые заклинания против всех подряд. У каждой армии имеются свои сильные и слабые стороны. Выбирайте заклинания так чтобы они были эффективны против конкретного противника.

Расстановка армии это по-сути кошки-мышки которые будут влиять на весь ход игры. Есть несколько советов:

  • Если вы расславляетесь с противников в отрытую, т.е. видя друг друга, то отряды стрелков выставляйте после того как найдете цель этих стрелков чтоб максимально использовать их, помните что игра длится всего 6 раундов и если стрелков выставить неудачно, большую часть игры они будут идти в своей цели вместо того чтобы стрелять по ней.
  • Модели с правилом «большая цель» нужно выставлять так, чтобы они могли быстро передвигать и не стеснены в маневре, но в тоже время были прикрыты от стрельбы
  • Наиболее сильные отряды по возможности выставляйте на поле последними, чтобы противник до конца не знал, где вы их будете использовать, и не смог бы еще на этапе расстановки придумать защиту от них.
  • Учитывайте скорость отрядов противника и оценивайте, какие проблемы они могут создать, быстро атаковав ваши построения. Прикидывайте, чем вы будете отвечать на внезапное быстрое нападение, и чем сможете его предотвратить. Например, вы потратились на нескольких дорогих волшебников спрятав их глубоко в тылу, надеясь, что они будет доминировать над полем битвы оставив их при этом без защиты надеясь только на дальность расстояния. Но внезапное нападение отряда летунов, которые атаковали волшебников, сделали так что колдуны не могут произнести ни одного заклинания.
  • Так же думайте чем останавливать быстрого и сильного противника. Например, удар тяжелой кавалерии во фланг может привести к волне паники, смешать армию противника, и в конечном итоге привести к проигрышу.
  • Расставляя отряды, имейте в виду, что некоторые из них дают наибольший эффект, когда они расположены рядом. А для других наоборот нужно расстояние для маневра. Например, вы спрятали отряд быстрой кавалерии за спиной пехоты, и тем самым потеряли все преимущество быстрых отрядов — либо кавалерии понадобится терять время, обходя вокруг пехоты, либо пехоте придется менять свою удобную позицию, чтобы пропустить кавалерию

2.1. Типы расстановки.

Для удобства понимания схем мы введем следующие обозначения:

2.1.1.Стандартный центральный тип построения (клещи)

Это сбалансированная расстановка для смешанной армии состоящей как из быстрых так и из медленных отрядов, а также стрелков и магов

Быстрые отряды (обычно кавалерия) развернуты или на обоих флангах как в этом примере, или на одном из них. Центральная часть армии в данном случае это пехота, должны выдержать первый удар и сдерживать наступающего противника пока быстрые отряды зажимают противника с двух сторон как в «клещи». Боевые машины и стрелки помогают в этом. Однако если центральная часть не выдержит и побежит, ваша армия как ножом будет рассечена на две части. Однако это только один из вариантов, и вы сами можете его изменять. Например, чтобы повысить вероятность стойкости центральной части стоит включит в нее генерала и знаменосца армии. Если же цент устоял, то его остатки помогут клещам сжимать противника в кольцо.

2.1.2.Фланговые зубцы.

Это построение похоже на предыдущее, и отличается лишь тем, что все силы скапливаются на флангах, а центральная часть является «жертвой» которая должна вся погибнуть но дать возможность флангам успеть обойти армию противника и ударить их в тыл, чтобы они оказались между вашим войском и краем игрового поля. В этом случае не нужно полностью уничтожать противника. Достаточно удачной атакой посеять среди них панику и не давать возможность восстановить порядок. Отступающий отряд, пересекший границу игрового поля, автоматически считается полностью уничтоженным.

2.1.3.Отказ от фланга

Если ваш противник имеет большую скорость чем вы, или количество его моделей на много превосходит ваши, то имеет смысл отказаться от одного из флангов чтобы не дать себя окружить вашу армию.

Противник вынужден будет сжать свою многочисленную армию в плотную массу иначе часть его отрядов будут просто простаивать не вступив в сражение с вами. Ваш отряд тяжелой кавалерии (НС) предназначен чтобы по краю поля обойти противника и ударить ему  во фланг. Недостатком такой позиции может быть то что находясь в глубокой обороне вас могут просто оттеснить в угол и выгнать с игрового поля.

2.1.4.Ослабленный фланг.

Это построение похоже на отказ от фланга. Один или два отряда расположены на одном фланге, в то время как большая часть армии развернута на другой стороне зоны расстановки.

Отряды разведчиков помещаются в ослабленный фланг, т.к. они способны быстро перемещаться на трудной местности. Кроме того, они маневренны и относительно недороги. Из задача завязать бой, который они явно не могут выиграть, а затем отступать чтоб противник начал их преследовать, подставив при этом свой фланг, давая основной армии ударить во фланг именно в момент когда противник уязвим. Разведчики не должны стоять близко к краю стола, чтобы отступая у них было пространство позволяющее восстановить порядок, иначе они могут просто сбежать сведя на нет весь тактический план.

2.1.5.Брошенный фланг

Этот тактический прием первоначально похож на предыдущий, но имеет существенное отличие. Его можно применять если у вас имеются летающие отряды, или отряды быстрой конницы. Идея заключается в обмане противника. Он считает, что вы намерены отказаться от фланга (как в предыдущем примере). Вместо того чтобы делать обходной маневр вокруг противника ваши летуны (F1) и (F2) перемещаются на другой фланг, вслед за ними также и пехота (i1) . В результате половина войска противника оказывается перед пустым флангом, а вся ваша армия сосредоточена против одного фланга противника. Противник не рассчитывая на это потратит много ходов чтобы просто дойти до вас, в тоже самое время вся ваша армия будет сражаться только с половиной армии противника.

2.2.1.Стрелковые линии.

Выстраивая свои стрелковые отряды и боевые маши не забывайте простые правила

А) Если у вас есть возможность разместить их на холме (или другом возвышении), пользуйтесь этим — стрелки, находясь на возвышенности могут стрелять поверх своих отрядов, т.к. они больше не закрывают линию видимости

Б) Не выстраивайте стрелковые подразделения  в идеально ровную линию, т.к. если противник сумеет зайти во фланг крайнему подразделению больше ни одно из стрелковых подразделений в этой линии не могут вести по этому противнику стрельбу.

В) Оцените местность (ландшафт на котором вы играете) и выявите зоны, откуда может появится ваш противник. Ваши стрелковые подразделении должны иметь возможность своим огнем накрывать эти места. Чем больше таких мест на местности контролируют ваши стрелки, тем более надежна ваша оборона

Г) Не забывайте про баланс обороны — для защиты боевых машин нужно охранники, т.к. расчет самих машин сам вряд ли сможет отбить нападение. В то же время помните что излишняя защита боевых машин и стрелков снижает количество ваших ударных отрядов

2.2.2. Жертва ради развертывания

Это построение похоже на «ослабленный фланг» или «брошенный фланг» но имеет отличия. Отряды которыми вы сознательно жертвуете должны быть не самыми слабыми. Они должны беспокоить вашего противника настолько сильно, чтобы он направил все свои усилия на уничтожение ваших отрядов.

Один дешевый Стреломет вполне может подойти на эту роль.

Ландшафт при этом играет очень важную роль. Если ваш «раздражитель» находится на возвышенности или его от противника отделяет трудный или непреодолимый ландшафт, то уничтожение вашего «раздражителя» для противника становится вдвойне сложнее.

Если противник решится уничтожить вашу «жертву» — он будет вынужден тратить на это свои ограниченные средства имеющие дальнюю дистанцию, вместо того чтоб использовать их против основных ваших сил. В то же время оставлять без внимания такой «раздражитель» — значит каждый ход нести от него потери.

2.2.3.Защищенный пузырь.

Эта армия сосредоточена вокруг важной единицей, или символ, например, Иерофант Царей Гробниц, или, возможно, Котел Крови Темных эльфов.
Защищенный блок (H) в диаграмме ниже. Он защищена со всех сторон и от стрельбы и от рукопашного боя. Это, как правило, улучшает способность некоторых или всех юнитов вокруг него или в случае с Иерофанто, который слишком хрупкий но мощный маг, и должен быть защищен любой ценой.

Идея защищенного пузыря в том, чтобы максимизировать преимущества защищаемого объекта, в тоже время защищая его от любых атак противника. Армия при этом не должна оставаться статичной. Она должна иметь возможность перемещать по полю один или несколько подобных групп сохраняя при этом подобное построение

 

 

Оставить ответ